La défense des 2 cavaliers [C59]
(L'italienne - partie I)
par SCUD
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Cf6
Dans le cas présent les blancs ont plusieurs coups mais les deux principaux sont :
Cg5 qui est la hantise des joueurs qui débutent
&
d3 pour protéger le pion e4
Commençons par le coup qui fait peur :
4.Cg5 (avec l'idée de la fourchette en f7 dame-tour)
Dans cette leçon je ne parlerai pas de la variante Traxler qui est ultra agressive avec 4. ... Fc5 (très compliquée,
elle fera l'étude d'une autre leçon) mais plutôt de lignes simples, jouables et faciles à comprendre.
4... d5 : on intercepte le fou pour relâcher la pression sur f7
(le pion est défendu deux fois : par le cavalier et par la dame)
5.exd5 (logiquement les blancs prennent le pion)
5... Ca5
- Mais pourquoi pas 5... Cxd5 ? : parce qu'il y a une grosse variante ou un piège !
6.Cxf7 Rxf7
7.Df3+ Re6 : le seul coup ! (sinon il y a perte du cavalier car c'est une attaque double !)]
- C'est pire encore si 7... Rg8 8.Dxd5+ Dxd5 9.Fxd5+ Fe6 10.Fxe6#
8.Cc3 Ccb4
9.0–0 : grosse attaque mais qui laisse le temps aux noirs de jouer c6
(à noter aussi qu'il est possible d'avoir une autre variante en laissant faire la fourchette :
9.a3 Cxc2+ 10.Rd1 Cxa1 11.Cxd5 avec une menace à la découverte avec l'idée
plus tard de récupérer le cavalier en a1 avec un b4 Fb2, c'est le genre de variante qui surprend en blitz !)
6.Fb5+ c6 : ici les noirs préfèrent un développement rapide plutôt que d'être
restreint sur les deux dernières rangées
7.dxc6 bxc6 : toujours pour gagner du temps sur le fou qui n'a plus de bonne case !
8.Fe2 : seule case sinon le fou noir en a6 empêcherait le petit roque !
8... h6 : maintenant le ressort se détend : on repousse les pièces tout en se développant
9.Cf3 e4
10.Ce5 Dc7 (ou Fd6)
11.d4 exd3 (on peut aussi mettre le cavalier en c4 mais
on l'échangerait contre le cavalier en a5 qui est hors-jeu)
12.Cxd3 Fd6
Les blancs ont gagné un pion (avantage matériel), en revanche ils sont très
en retard au niveau du développement.
Mais la théorie moderne pense que les blancs peuvent jouer cette ligne car,
en plus du petit avantage, la structure est bonne.
Un exemple de suite :
13.b3 à jouer très rapidement pour contrôler la diagonale pour le fou en b2 et surtout éviter au cavalier de revenir en jeu !
13... 0–0 : coup logique car si les noirs prennent en h2 les blancs peuvent envisager le grand roque et avoir une colonne H ouverte qui serait très dangereux sur le petit roque noir !
14.Fb2 Te8 : ici attention au clouage du fou (avec menace ...Fg4)
15.h3 Ce4 : pour éviter Fg4 et Fxh2
16.0–0
Voilà, c'est une longue suite théorique mais c'est un minimum sur cette ouverture.
Les coups sont assez simples à comprendre (menace en 1 = on part) voir forcés.
Elle est fondamentale quand on débute aux échecs.
Poursuivons avec l'autre coup possible :
4.d3 : pour un jeu beaucoup plus calme
4... Fe7
5.0–0 0–0
6.Te1 : coup logique pour les blancs ; ils surprotègent e4 et sur ... d5 exd5, la tour pourra attaquer e5 !
6... d6
7.c3 : coup très important car les noirs menacent de jouer Ca5 ! Si par exemple, 7.h3 Ca5, pour se protéger, le fou va en b5 mais il sera échangé à cause de 8.. a6 9.Fa4 b5 (cet échange n'est pas intéressant pour les blancs car le fou de l'italienne est très important), alors que si 7.c3 est joué le fou peut aller en b5 puis a4 et revenir en c2.
Auteur : SQUD
Diag & mise en page : Pingouin & Redux