Partie italienne [C52]

La partie italienne [C52]
(L'italienne - partie III)
par SCUD

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Fc5

Ici ce n'est pas une défense mais un développement dynamique (ou contre attaque).
A partir de là, si les blancs jouent trop lentement, les noirs vont pouvoir égaliser facilement
(jeu symétrique, même développement de pièces).

Donc la théorie moderne va se baser sur cette sortie du fou pour essayer de trouver le meilleur coup et la manière de l'attaquer, avec un d4 soutenu par c3 mais cela laisserait le temps aux noirs de se développer.
Il existe un coup très intéressant qui est un gambit, et plus précisément le gambit Evans que tous les grands joueurs ont dans leur répertoire.


4.b4 : l'idée est de dévier le fou car si on reprend du cavalier, on perd le pion e5 !
4... Fxb4

5.c3 : on a attiré le fou pour gagner le tempo et pouvoir jouer d4 très vite

ici les noirs ont deux coups possibles : Fa5 ou Fe7

5... Fa5

  • 6.d4 exd4 (ou petit roque avec l'idée d4 ; si les noirs prennent, on sacrifie tout !)
  • 7.0–0 dxc3 : les noirs prennent sinon ils laissent un centre fort aux blancs
  • 8.Db3 Ch6 : après avoir laisser faire, les blancs passent à l'attaque
  • 9.Fxh6 gxh6 : élimination du défenseur !
  • 10.Fxf7+ : les blancs ont un net avantage

5... Fe7

  • 6.d4 Ca5 : pour ne pas laisser la possibilité aux blancs de faire Db3 qui serait embêtant (si les noirs jouent 6... d6, alors 7.Db3 Ca5 8.Fxf7+ Rf8 9.Da4 : les noirs sont déroqués et ont toujours la pression sur d5)
  • 7.Fxf7+ (variante possible 7.Cxe5 Cxc4 8.Cxc4 d5 9.exd5 Dxd5 10.Ce3 attaque la dame et protège g2 !)
  • 7... Rxf7
  • 8.Cxe5+ Re8 (8... Rf8 9.Df3+ Cf6 10.g4 Rg8 (ou 10...Re8 11.g5) 11.g5)
  • 9.Dh5+ g6 (9... Rf8 10.Df7#)
  • 10.Cxg6 Cf6
  • 11.Dh4

Pour les joueurs qui cherchent un jeu un peu plus « tranquille »
et qui n'aiment pas les gambits :

4.c3 Cf6 : contre-jeu des noirs sur e4 car le pion prend la case de sortie du cavalier !

5.d4 exd4 : un peu la même idée que le gambit mais ici on a pas donné de pion
Si on joue 5.d3, on transpose dans la variante plus calme de la défense des deux cavaliers (4.d3).
6.cxd4 Fb4+ : les noirs gagnent un tempo
7.Cc3 Cxe4 : les blancs se mettent volontairement dans le clouage et perdent e4
8.0–0 Fxc3
9.d5 Ce5
10.bxc3 Cxc4
11.Dd4 0–0 : seul coup noir car ils ont un pion et une pièce de plus donc ils peuvent perdre du matériel !


Mais que se passe-t-il si les noirs veulent s'accrocher à leur matériel ?

Variante à ne pas faire,
mais la connaître vous apportera un plus.

11... Ccd6 : car l'autre cavalier est sur la colonne du roi
12.Dxg7 Df6 : les blancs n'ont pas peur d'échanger les dames car la position noire est très mauvaise sur les cases noires
13.Dxf6 Cxf6
14.Te1+ : le coup qui tue !

Si les noirs bouchent la colonne e :
14... Cfe4
15.Cg5 : menace de prendre le cavalier
15... f5
16.f3 : menace de récupérer la pièce donc avantage dynamique

Si, au lieu de boucher la colonne e, les noirs jouent la fuite de leur roi :
a) 14...Rf8
15.Fh6+ Rg8
16.Te5 !! : menace Tg5#
16... Cfe4 : protège la case g5
17.Te1 : menace de prendre le cavalier
17... b5
18.T1xe4 Cxe4
19.Te8#

b)14... Rd8
15.Fg5 Cde8
16.Txe8+ : suppression du défenseur !!
si 16... Txe8, alors 17.Fxf6+ Te7 18.Te1 : les noirs perdent la tour et les blancs jouent avec une pièce de plus
si 16... Rxe8, alors 17.Te1+ Rd8 18.Fxf6# (17... Rf8 18.Fh6+ Rg8 19.Te5 : mat imparable au prochain coup avec Tg5 ou Te8)



Auteur : SQUD
Diag & mise en page : Pingouin & Redux