Stratégie

Vous trouverez dans les pages suivantes tout ce qui a trait à la théorie des échecs, classé de manière claire et ergonomique.

Le nombre d'articles est encore restreint, mais vous pouvez désormais créer votre propre article qui sera peut-être publié ici-même.

Comment publier un article?

Apprendre les échecs

IMAGE(http://echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/apprendre/apprendre.png)

Vous avez entendu parler du jeu d'échecs et vous voulez apprendre les règles ?

Vous savez déjà jouer mais certaines règles vous semblent encore compliquées ?

Vous connaissez toutes les règles mais ne réussissez pas encore à gagner votre première partie ?

Echecs-online met ce cours à votre disposition afin d'apprendre à jouer tout en vous indiquant les principes de base pour jouer vos premières parties.

Notre conseil :

Munissez-vous d'un véritable échiquier et si possible apprenez avec un ami afin d'avoir un premier adversaire du même niveau que vous.


Auteur :Karibou Diag & mise en page : Redux


Le déplacement des pièces.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/apprendre/deplacement1.png)

Cette article, dédié au débutants, vous apprend le déplacement des pièces du jeu d'échecs.

Le jeu d’échecs se joue entre deux adversaires qui déplacent alternativement leurs pièces sur un plateau carré de 64 cases appelé "échiquier".

L'un des joueurs possède toutes les pièces de couleur blanche,le second possède toutes les pièces de couleur noire.Le joueur qui a les pièces blanches commence la partie.

Il existe 6 types de pièces :


LA TOUR

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pieces/tourB2.png)

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/apprendre/diagtour%201.png) IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/apprendre/diagTour%202.png)

  • De manière générale la tour se déplace horizontalement ou verticalement d'autant de cases qu'elle souhaite si elle ne rencontre pas d'obstacle.
  • Si elle rencontre un obstacle de couleur adverse, la tour n'a pas le droit de sauter par-dessus, par contre elle est en droit de prendre la pièce en s'arrêtant sur la case où la pièce adverse se trouvait.
  • Si elle rencontre un obstacle de même couleur qu'elle, elle ne peut pas sauter par-dessus et est dans l'obligation de s'arrêter au plus loin dans la case adjacente.

LE FOU

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pieces/fouB2.png)

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/apprendre/diag%20fou%201.png) IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/apprendre/diag%20fou%202.png)

  • De manière générale le fou se déplace en diagonale d'autant de cases qu'il souhaite s'il ne rencontre pas d'obstacle.
  • S'il rencontre un obstacle de couleur adverse, le fou n'a pas le droit de sauter par-dessus, par contre il est en droit de prendre la pièce en s'arrêtant sur la case où la pièce adverse se trouvait.
  • S'il rencontre un obstacle de même couleur que lui, il ne peut pas sauter par-dessus et est dans l'obligation de s'arrêter au plus loin dans la case adjacente.

LA DAME

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pieces/dameB2.png)

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/apprendre/diag%20reine1.png) IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/apprendre/diag%20reine2.png)

  • La dame peut se déplacer en diagonale, à l'horizontale ou à la verticale d'autant de cases qu'elle souhaite. Elle dispose en fait de la combinaison des pouvoirs du fou et de la tour.
  • Si elle rencontre un obstacle de couleur adverse, la dame n'a pas le droit de sauter par-dessus, par contre elle est en droit de prendre la pièce en s'arrêtant sur la case où la pièce adverse se trouvait.
  • Si elle rencontre un obstacle de même couleur qu'elle, elle ne peut pas sauter par-dessus et est dans l'obligation de s'arrêter au plus loin dans la case adjacente.

LE ROI

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pieces/roiB2.png)

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/apprendre/diag%20roi1.png) IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/apprendre/diag%20roi2.png)

  • Le roi ne peut se déplacer que d'une seule case dans n'importe quel sens.
  • Si une case est occupée par une pièce de son camp, le roi n'a pas le droit de s'y déplacer.
  • Si une case est occupée par une pièce adverse, le roi peut prendre sa place en éliminant cette pièce.
  • Le roi n'est autorisé à se déplacer sur une case que si celle-ci n'est pas attaquée par une pièce adverse. Des détails supplémentaires sont donnés dans la page but du jeu.

LE CAVALIER

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pieces/cavalierB2.png)

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/apprendre/diag-cavalier1-anim.gif) IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/apprendre/diag%20cavalier2.png)

  • Le cavalier se déplace en formant un "L", c'est à dire deux cases verticalement et une case horizontalement (ou l'inverse).
  • Il a le droit de sauter par-dessus toutes les pièces, quelle que soit leur couleur, pour arriver sur une case vide.
  • Si la case d'arrivée est occupée par une pièce adverse, il prend sa place en éliminant cette pièce.
  • Si la case d'arrivée est occupée par une pièce de son camp, il ne peut en aucun cas s'y rendre.

LE PION

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pieces/pionB2.png)

Le pion est la pièce dont le mouvement est le plus compliqué à comprendre.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/apprendre/diag%20pion1.png) IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/apprendre/diag%20pion2.png)

  • Il ne se déplace habituellement vers l'avant que d'une seule case et doit s’arrêter dès qu'il croise un obstacle. Il ne recule jamais.
  • Mais pour un pion n'ayant pas encore bougé, il est autorisé de le déplacer vers l'avant de deux cases ; cela n'est toutefois pas obligatoire. Un pion ayant déjà été déplacé n'est plus autorisé à se déplacer de deux cases à la fois.

Le pion se différencie des autres pièces par le fait qu'il effectue la prise de manière distincte de son mouvement.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/apprendre/diag%20pion3.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/apprendre/diag%20pion4.png)

  • Le pion prend en diagonale (toujours vers l'avant) ; ce mouvement n'est autorisé que pour prendre une pièce adverse.
  • La prise n'est pas une obligation, rien ne l'empêche d'aller vers l'avant s'il n'y a pas d'obstacle.

L'objectif principal d'un pion est d'arriver à l'autre bout de l'échiquier. Tout pion réussissant cet exploit bénéficiera d'une promotion. C'est à dire que nous pourrons le remplacer par la pièce de notre choix parmi dame, tour, fou ou cavalier. Il est bien sûr interdit de se doter d'un second roi.


Il ne nous reste plus alors qu'à placer les pièces de chaque côté selon la disposition suivante :

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/apprendre/diag%20placement.png)

On pourra retenir facilement que :

La deuxième rangée de chaque camp est entièrement occupée par des pions. Comme dans un château, les tours occupent les coins. Le roi et la dame prennent les cases centrales. Le galant roi laissera toutefois le plaisir à la dame d'être sur la case de même couleur qu'elle (dame blanche sur case blanche et dame noire sur case noire). Les deux fous viendront conseiller le roi et la dame en venant se placer à leurs côtés. Les cavaliers bons derniers prendront les places restantes.

Déplacements spéciaux.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/apprendre/deplacement2.png)

En plus des mouvements vus dans la page précédente, deux mouvements spéciaux sont autorisés au cours de la partie.


LE ROQUE

Le roque est un déplacement spécial du roi qui lui permet de se mettre rapidement à l'abri et de rapprocher une des deux tours du centre.

Le déplacement se fait de la manière suivante :

  • Le roi se déplace de deux cases sur sa ligne de départ en direction d'une des tours.
  • La tour choisie viendra sur la case adjacente au roi, la plus proche du centre.

________________Petit roque____________________________Grand roque

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/apprendre/diag_anim_p-roque.gif) IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/apprendre/diag_anim%20G-roque.gif)

____Quand le roi et la tour sont séparés de 2 cases_____Quand le roi et la tour sont séparés de 3 cases

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Gif/attention180px.gif)

Le roque n'est autorisé que sous les conditions suivantes :

  • Ni le roi, ni la tour concernée ne doivent avoir bougé depuis le début de la partie.
  • Aucune autre pièce ne doit se trouver entre le roi et la tour.
  • Aucune des trois cases (de départ, de passage ou d'arrivée) par lesquelles transite le roi lors du roque ne doit être contrôlée par une pièce adverse.

LA PRISE EN PASSANT

La prise en passant est un coup de pion qu'il est rare de pouvoir effectuer, certains joueurs de bon niveau oublient d'ailleurs souvent cette possibilité.

Pour effectuer cette prise :

  • Nous devons avoir un pion sur la 5ème rangée.
  • Notre adversaire doit avoir avancé un pion de deux cases sur une colonne adjacente à celle de notre pion.
  • Nous effectuons la prise comme s'il avait avancé d'une seule case.

____________Prise normale_____________________Prise en passant

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/apprendre/diag_anim_pep1.gif) IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/apprendre/diag_anim_pep2.gif)

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Gif/attention180px.gif)

Si l'on souhaite effectuer la prise en passant, celle-ci doit être effectuée immédiatement après que le pion adverse ait avancé de deux cases : il n'est pas possible de jouer un coup intermédiaire, ni de jouer la prise en passant ultérieurement.

But du jeu.

Le but du jeu d’échecs n'est pas de prendre toutes les pièces de l'adversaire, contrairement au jeu de dames, mais de prendre au piège le roi adverse.

Il existe néanmoins plusieurs manières de terminer une partie.


I. Mettre le roi en échec.

Mettre le roi en échec veut dire l'attaquer.

Dans l'exemple ci-dessous, le fou blanc attaque le roi noir,
le roi noir est donc en échec.

 

Lorsque votre roi est en échec, vous êtes obligé de le protéger.

Effectuer un coup ne protégeant pas le roi est strictement interdit.

Pour protéger votre roi il existe trois solutions :

La plus simple mais pas toujours la meilleure est de
déplacer le roi sur une case non contrôlée par l'adversaire.

 

La deuxième solution est d'intercepter l'attaque de l'adversaire
en plaçant une de nos pièces entre le roi et la pièce qui le met en échec.

 

La dernière méthode qui est souvent la plus efficace est de
prendre la pièce qui attaque notre roi.

 


II. Mettre le roi en échec et mat.

Mettre le roi en échec et mat veut dire que :

  • il est en échec.
  • le joueur n'a aucun moyen pour le protéger.

Dans la position suivante, les noirs viennent de jouer leur dame qui attaque le roi blanc.

Prise de la pièce

Les blancs ne disposent d'aucune pièce pouvant attaquer la dame.
Interception

Il y a deux cases entre la dame noire et le roi blanc (cases f2 et g3), cependant aucune pièce blanche ne peut y aller pour parer l'attaque.
Fuite du roi
 
  • Le roi ne peut pas aller sur la case f2 car il serait toujours attaqué par la dame noire.
  • Il ne peut pas aller non plus sur les cases f1 et e2 car il serait alors attaqué par le fou noir (et donc toujours non protégé).
  • On peut aussi penser au roque toutefois nous avons vu que ce déplacement est interdit quand le roi est attaqué.

 



III. Les autres manières de terminer une partie.

Victoire d'un des deux joueurs

L'un des deux joueurs peut abandonner la partie s'il sait à l'avance qu'il va perdre, il est seul maître de cette décision et personne n'a le droit d'influencer ce choix.
Si la partie se joue avec une pendule et que le chrono d'un joueur arrive à 0, alors le joueur a perdu (sauf certaines exceptions décrites plus bas). On dit que le joueur est tombé au temps.

Match nul

La partie peut être déclarée nulle si les deux joueurs sont d'accord, l'un des joueurs doit faire le premier pas de proposer le match nul, après avoir jouer son coup, et son adversaire décidera s'il veut continuer la partie ou non.
La nulle est déclarée si la position est telle qu'aucun des joueurs ne pourra jamais faire échec et mat.
Si l'un des joueurs est tombé au temps mais que la position est telle que son adversaire ne pourra jamais faire échec et mat alors la partie est déclarée match nul.
Si le joueur à qui c'est le tour de jouer ne peut faire aucun coup autorisé mais qu'il n'est pas en échec, alors la partie est déclarée nulle quelque soit le matériel restant sur l'échiquier. On appelle ce genre de situation un pat.
La partie est nulle si les deux joueurs effectuent 50 coups de suite sans avancer de pion ni prendre de pièce.
La partie est nulle si la même position se répète trois fois (pas forcément consécutives) durant la partie. Attention cette notion de répétition de position est très réglementée.
Si les deux joueurs sont tous les deux tombés au temps et qu'il est impossible de déterminer celui qui est tombé le premier alors le match nul est déclaré.

 

La pendule.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/apprendre/pendule.png)

Lors de parties en réel ou en ligne, le jeu d’échecs se munit d'un outil supplémentaire : La pendule


Modèles et fonctionnement

Voici dans un premier temps deux modèles de pendule, mécanique ou électronique, utilisées en réel :

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/apprendre/pendule_photo.png)

Sur echecs-online.fr, la pendule de chaque joueur est représentée de la manière suivante :

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/apprendre/pendule%20EOL.JPG)

Le format de temps est heures:minutes:secondes

Leurs fonctionnements sont simples :

  • Chaque joueur a un temps prédéfini qu'on appelle cadence.
  • Le temps du joueur s'écoule quand c'est à lui de jouer.
  • En réel, dès qu'il a joué son coup, le joueur appuie sur la pendule pour arrêter l'écoulement de son temps et activer celui de son adversaire (automatique sur echecs-online.fr).
  • Hormis certains cas particuliers qui sont décrits dans la page "but du jeu" , un joueur dont le temps arrive à 0 a perdu la partie.

Cadence

Nous décrirons dans cette page uniquement les cadences utilisées sur echecs-online.fr, d'autres types de cadences sont utilisées dans les compétitions officielles mais elles sont trop nombreuses pour en faire une description précise.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/apprendre/Cadence.JPG)

Le temps de base est le temps offert à chaque joueur en début de partie. Il est au minimum d'une minute, au maximum de 240 minutes sur echecs-online.fr.

L'ajout de temps est un bonus supplémentaire offert à chaque coup. A chaque fois que vous achevez un coup, ce bonus est ajouté au temps qu'il vous reste (de 0 seconde à 120 secondes sur echecs-online.fr).

Principes de base pour bien jouer.

 

Une fois les règles du jeu connues viennent les premières parties et avec elles, les premières défaites.

La dernière attente devient alors les premières victoires.

Les conseils qui suivent, s'ils comportent de nombreuses exceptions,
permettront aux débutants de mieux s'en sortir aux cours de leurs premières parties.

Nous allons séparer ces principes en trois thèmes.


I. Le début de la partie : L'ouverture.

Conseils

Explications

Commencer par avancer un ou deux pions du centre.
  • C'est au centre que l'action va se jouer, avancer ces pions crée une première barrière qui évitera d'être confronté une attaque trop rapide sur le roi.
  • Les pions bloquent la sortie des pièces, avancer les deux pions du centre permettra de créer des sorties pour la dame et les deux fous.
  • Les pions de l'aile sont trop éloignés pour servir à une première attaque rapide, inutile de perdre du temps à les déplacer en début de partie.
Sortir ses pièces vers le centre, surtout les fous et les cavaliers.
  • Les pions ne gagneront pas seuls la bataille.
  • Fous et cavaliers sont les pièces pouvant contrôler le plus d'espace en début de partie.
  • Le jeu se joue vers le centre ; un cavalier sur un bord est un cavalier qui dort car il contrôle deux fois moins de cases.
  • Pour l'adversaire il est facile de voir venir une attaque si une seule pièce est sortie mais c'est plus difficile si vous préparez plusieurs pièces à l'assaut.
Eviter de déplacer plusieurs fois la même pièce.
  • Si vous n'avez qu'une seule pièce de sortie, l'envoyer toute seule à l'attaque est inutile.
  • Vous perdez un temps pour sortir d'autres pièces.
  • Une pièce trop avancée risque de se faire attaquer et devra reculer ce qui vous fera perdre un temps supplémentaire pendant que votre adversaire se développera.
Roquer rapidement.
  • Permet de mettre le roi à l'abri sur une aile, l'adversaire mettra plus longtemps pour y envoyer une attaque.
  • Permet de centrer une tour ce qui amène du matériel plus offensif.

 

Sur le diagramme suivant, les blancs et les noirs ont joué autant de coups chacun,
cependant les blancs ont respecté les principes ci-dessus.
Ils ont plus de pièces de sorties et devraient pouvoir attaquer plus facilement.

 


II. Le milieu de jeu.

Conseils

Explications

Toujours se demander ce que l'adversaire va jouer après notre coup.
  • Eviter de jouer un coup qui permet à l'adversaire de nous prendre un pion (ou une pièce) gratuitement.
  • Vous avez un plan d'attaque mais votre adversaire en a sûrement un de son côté. Vérifiez qu'il n'y ait pas un mat en deux coups à éviter ou que votre adversaire n'aille pas profiter d'une zone de l'échiquier moins protégée.
En cas d'échange de pièces, tentez de conserver des pions côte à côte.
  • Un pion seul est une proie facile et il est gênant de devoir affecter une pièce plus importante à sa protection.
  • Des pions doublés sur une même colonne se gênent mutuellement.
  • Des pions côte à côte peuvent se protéger mutuellement tout en avançant, ils créent de plus une barrière empêchant l'adversaire de pénétrer dans votre camp.
  •  
Si vous avez l'avantage matériel, n'hésitez pas à échanger des pièces de niveau égal.
  • Votre adversaire aura moins de solutions pour se défendre.
  • Vous limitez les risques de pièges.
  • Il sera plus facile de réfléchir s'il y a moins de pièces.
Prévoyez une case de sortie pour votre roi.
  • Votre roi semble à l'abri derrière son roque cependant une tour sur la dernière ligne suffirait à le mater s'il ne se prévoit pas de sortie de secours.

 

Sur les deux diagrammes suivants les blancs ont une tour d'avance.
On peut remarquer toutefois qu'avec l'échange du reste des pièces cet avantage est bien plus visible.

 


III. La fin de la partie : La finale.

Conseils

Explications

Les pions doivent être poussés afin de réussir à en mener sur la dernière rangée.
  • Entre un pion qui reste en arrière ou un qui se change en dame, lequel préférez-vous ?
C'est le moment où le roi doit sortir de son abri pour aller aider à l'attaque.
  • En finale, très peu de pièces sont encore sur l'échiquier. Le roi est suffisamment armé pour aider un de ses pions à aller jusqu'au bout.
  • Les pions qui forment l'abri du roi vont aussi commencer à avancer, inutile de laisser le roi derrière ainsi exposé et sans aucune défense.
  • Vers la toute fin de la partie, une tour ne peut que rarement donner l'échec et mat toute seule ; un roi et une tour ensemble sont beaucoup plus efficaces.

Notation d'une partie d'echecs.

Après des années à jouer de superbes parties, à l’époque où le support informatique n’existait pas,
les joueurs d’échecs ont cherché un moyen de partager les meilleurs moments
qu’ils avaient passés devant l’échiquier.
Ils cherchèrent donc un moyen de notation pour les parties
afin que n’importe quelle personne puisse la reproduire.

Certains penseront que cela n’a aucune utilité mais il faut savoir qu’en tournoi officiel,
il est obligatoire de noter sa partie.
Cela est imposé surtout pour d’éventuelles réclamations dans le cas d’une tricherie adverse
ou de demandes de match nul suivant les règles officielles, pour servir de « preuve ».



I. L’échiquier et ses coordonnées

 

Un système de coordonnées assez simple :
les lignes (les rangées si on utilise le vocabulaire échiquéen) sont numérotés de 1 à 8,
tandis que les colonnes sont notées de a à h en minuscules.

Pour désigner une case de l’échiquier, on commence par citer la lettre puis le chiffre correspondant
(c’est exactement comme en mathématiques où l’on cite en premier l’abscisse puis l’ordonnée,
comme quoi les échecs servent à l’école !!!).

La case sélectionnée en rouge sur le diagramme précédent est ainsi désignée par le nom b4
(le système de repérage est exactement le même que pour la bataille navale).

N’hésitez pas à vous entraîner un peu en désignant le plus vite possible une case que vous sélectionnez.


II. La notation algébrique

Le premier système de notation consistait à indiquer la case de départ puis la case d’arrivée d’une pièce.
Par exemple, si on note e2-e4, cela veut dire :
"Nous prenons la pièce qui se trouve en e2 pour la mettre en e4."
Cette notation, même si elle est très explicite et limite le nombre d’erreur,
n’a pas séduit la majorité des joueurs.
Les raisons exactes ne sont pas connues mais il semblerait qu’elle soit moins rapide pour la notation
et ne facilite pas le repérage lors de la reproduction d’une partie.

Un peu d’histoire, en 1737 un certain Phillippe Stamma a inventé un nouveau système de notation
qui a conquis la majorité des joueurs : la notation algébrique.

La première étape consiste à désigner chacune des pièces par sa première lettre en majuscule
(selon la langue parlée dans le pays où l’on se trouve).

En français

En anglais

  • Roi : R
  • Dame : D
  • Tour : T
  • Fou : F
  • Cavalier : C
  • Pion : on n’utilise pas de lettre pour le désigner.
  • King : K
  • Quenn : Q
  • Rook : R
  • Bishop : B
  • Knight : N (car le K est déjà utilisé)
  • Pawn : comme en français on ne le désigne pas.

Pour désigner un coup, il suffit alors de noter la lettre de la pièce déplacée et sa case d’arrivée.

Par exemple :

  • De5 : Nous mettons la dame en e5
  • Rh8 : Nous mettons le roi en h8
  • e4 : Nous mettons le pion en e4 : cas particulier car on ne met pas de lettre pour désigner le pion

Cette notation facile à comprendre nécessite parfois quelques précisions pour éviter des erreurs fréquentes.

Tout d’abord une notation particulière pour le roque (le seul coup vraiment spécial aux échecs) :
 

  • o-o pour le petit roque
  • o-o-o pour le grand roque

 

Nous ajoutons aussi des précisions pour les cas suivants :

Notations

Traduction

Détails/Exemples

+

Notre coup met le roi adverse en échec Se note à la fin :

De5+ : Notre dame va en e5 et le roi adverse est en échec.

#

Notre coup met le roi adverse échec et mat. Se note à la fin :

Th8# : Notre tour va en h8 et le roi adverse est échec et mat.

x

Nous prenons une pièce adverse Se note entre la pièce et sa case d’arrivée :

Cxf6 : Notre cavalier va en f6 et prend une pièce au passage

Quand un pion effectue une prise, la colonne de départ doit être indiquée, puis un x, puis la case d'arrivée :

hxg4 : Le pion de la colonne h va en g4 et prend une pièce au passage.

e.p

Nous venons de faire une prise en passant avec un pion Se note après le coup effectué :

fxe6 e.p : le pion de la colonne f va en e6 et en profite pour faire une prise en passant.

Cette notation semble toutefois devenue facultative et apparait très rarement.

Promotion

Il faut mettre la lettre désignant la pièce en laquelle le pion est transformé après le coup a8D : Notre pion va en a8 et devient une dame

dxe1C+ : le pion de la colonne d va en e1 en prenant une pièce adverse, il est promu en cavalier et le roi adverse est en échec.

 

Jusqu’ici, beaucoup de lecture mais rien de très compliqué.
Avec un peu d’entraînement tout le monde y arrive.
Dans les compétitions jeunes, des enfants de moins de 8ans notent très bien leur partie
(malgré quelques ratures mais les adultes en font aussi).

Il ne nous reste plus qu’un dernier détail à donner.
Regardez le diagramme suivant :

 

Nous sommes en train de reproduire une partie et arrivés à ce point il est marqué sur la feuille que les noirs ont joué : Te8

Le problème c’est que les deux tours peuvent aller en e8.
Nous ne pouvons pas nous permettre de choisir au hasard.

Il faut donc rajouter une précision.

 

Pour cela nous regardons les coordonnées des deux tours présentes :
l’une est en b8, l’autre en f8.
L’élément qui les différencie est la lettre,
nous allons donc ajouter celle-ci entre le symbole de la pièce déplacée et sa case d’arrivée.

Tfe8 : La tour qui se trouvait dans la colonne f va en e8
Tbe8 : La tour qui se trouvait dans la colonne b va en e8

Inversement si les deux tours avaient été sur la même colonne,
on aurait utilisé le chiffre de leur rangée pour les différencier.

Cela n’est bien sûr obligatoire que lorsqu’un doute peut subsister.
Si une seule des deux tours peut aller sur la case e8, il n’y a rien à ajouter.

L’essentiel est dit, hormis quelques cas particuliers.
Mais nous sommes prêts à répondre à toutes les questions sur le forum d’echecs-online.fr.

Quoiqu’il en soit, rassurez-vous, les coups du genre
fxg8F+ (le pion de la colonne f prend une pièce en g8, est promu en fou et le roi adverse est en échec)
sont plus que rares.
La notation d’une partie reste la plupart du temps assez simple.


III. Feuille de partie

Voici un modèle de feuille de partie utilisable en tournoi
(fournie normalement par l’organisateur).
Nous avons indiqué en gras les données que nous devons indiquer nous-même sur la partie.

Dans le premier cadre : les informations sur les joueurs avec leurs noms, leurs elos et leurs clubs. Des informations supplémentaires avec la date, le tournoi pour lequel compte cette partie, la ronde (ici ronde 2 veut dire que c’est la deuxième partie jouée dans ce tournoi) et la table, les premières tables sont bien sûr réservées aux leaders du tournoi.

Ensuite, on note la partie jouée. Nous avons ici une partie jouée contre un joueur sur EOL, non seulement c’est une très belle partie mais en plus celle-ci est assez riche du point de vue où il faut parfois faire attention aux erreurs de notation.

Nous avons mis en gras les coups où il faut faire attention.

Au final nous n’avons mis en évidence que 4 coups, mais imaginez une erreur au 20ème coup des blancs, si celui qui tente de reproduire la partie ne déplace pas le bon cavalier, il ne comprendra plus les coups suivants et ne pourra pas analyser correctement la partie.

Vous pouvez voir que dans la case correspondante au 47éme coup blanc,
nous notons clairement « abandon » ;
il n’existe pas de symbole pour cela,
comme pour le pat, il faut le marquer en toutes lettres.
Dans le cas d’une victoire au temps il n’y a rien à marquer.

Une fois la partie terminée, on note le score et on entoure le nom du joueur gagnant,
on entoure les deux noms en cas de match nul.

Une règle toutefois importante en compétition :
il est interdit de noter son coup avant de l’avoir joué.
Dans l’ordre :
on note le coup adverse, on joue son coup, on appuie sur la pendule et enfin on note son coup.


Pour toute personne qui désirerait s’améliorer aux échecs
en analysant ses propres parties ou celles de grands joueurs que l’on peut trouver sur le net,
nous conseillons de se procurer un logiciel d’édition de parties,
vous avez par exemple le logiciel Arena téléchargeable gratuitement et légalement.

Ce n’est pas le plus développé et il est en anglais
mais il vous sera utile pour vos débuts.
Grâce à lui vous pourrez créer des fichiers de parties au format pgn
(echecs-online.fr permet d’obtenir directement vos parties jouées sur le site sous ce format)
ce qui vous permettra de sauvegarder une infinité de parties
et de pouvoir les analyser avec l’ami Fritz.
Vous aurez aussi la possibilité d’échanger des parties avec d’autres joueurs par le biais d’internet.

Echecs-online.fr met à votre disposition un tutoriel de téléchargement de ce logiciel

Logiciel Arena

Pour tout conseil d’utilisation de ce logiciel, n’hésitez pas à passer par le forum de EOL :
de nombreux joueurs pourront vous conseiller.

Ouvertures

Cette section vous présente des articles sur les diverses ouvertures !

La sicilienne Dragon (par Kmakoto)

La sicilienne dragon fait partie de la très grande famille des variantes de la sicilienne ouverte. C'est une ligne très ancienne et très étudiée. Près de 60 pages lui sont consacrées dans "L'encyclopédie des ouvertures d'échecs". Nous allons voir qu'elle renferme une quantité impressionnante de variantes et sous variantes toutes plus piègeuses les unes que les autres. Référence ECO B70-B79.

1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 xd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6

Dossier réalisé par Kmakoto

Présentation avec les noirs

I. Entrée en matiere : 1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 xd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6

diagramme d'échecs type echecs online représentant la position initiale de la sicilienne dragon

La sicilienne dragon fait parti de la très grande famille des variantes de la sicilienne ouverte. C'est une ligne très ancienne et très étudiée. Près de 60 pages lui sont consacrées dans "l'Encyclopédie des ouvertures d'échecs".
Nous allons voir qu'elle renferme une quantité impressionante de variantes et sous variantes toutes plus piègeuses les unes que les autres.
Je vais tenter dans ce premier article de vous familiariser avec ce monument des échecs en abordant son histoire et ses principales lignes. Je rentrerai dans le dédale des variations dans une série d'articles de la rubrique "Expert".

Origine

Son nom proviendrait de la ressemblance entre la structure de pion noir et la disposition des étoiles de la constellation du dragon. Il aurait été donné par le maïtre russe Fésor Dus-Chotimirski en 1904, un joueur férut d'astronomie.
Je vous laisse vous faire une idée sur la proximité fictive ou réelle de ces deux structures. La constellation du dragon se trouve ici entre la grande ours et la petite ours (pas trop difficile à trouver dans le ciel sous nos latitudes) :
schéma de la constellation du dragon

Historique

La sicilienne dragon a connu un déclin de popularité marqué des années 1960 à nos jours. Elle est à présent très rarement utilisée à haut niveau. Le top niveau ne l'utilise quasiment pas ou comme effet de surprise. Les lignes de la dragon sont, de l'avis de nombreux grand-maître, complètement bouchées.

Alors pourquoi une telle ferveur chez ses fans qui comptent dans leur rang plusieurs grand maître?
La réponse tient certainement dans cette citation d'Anatoly Karpov dans son livre "Mes 64 plus belles victoires" : "L'objectif des deux camps est le même : atteindre au plus vite le Roi adverse. Pour cela, il ne reste aux Blancs qu'à attaquer à l'aile-Roi et, aux Noirs, à l'aile-Dame. Les parties jouées avec cette variante sont presque toujours animées et intéressantes et on peut, sans crainte, leur décerner des prix de beauté !"
Jouer et gagner avec la dragon apporte toujours aux Noirs une grande satisfaction. Si les échecs panache vous tente et que vous n'avez pas peur de passer des heures et des heures en préparation, la dragon vous apportera beaucoup de bons moments.

Comme la grande majorité des ouvertures la popularité de la dragon s'est forgée sur les noms qui l'ont pratiqués et les résultats obtenus. L'histoire de la dragon s'est forgée sur 3 évènements majeurs :
  • Robert James Fischer contre Bent Larsen 1958.
    Fischer était un des plus virulent détracteur de la dragon. Cette partie s'est déroulée à l'occasion de l'interzonale de Portoroz. Il a lui-même intitulé cette partie : "Le massacre du dragon".

    1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6 6.Fe3 Fg7 7.f3 O-O 8.Dd2 Cc6 9.Fc4 Cxd4 10.Fxd4 Fe6 11.Fb3 Da5 12.O-O-O b5 13.Rb1 b4 14.Cd5 Fxd5 15.Fxd5 Tac8 16.Fb3 Tc7 17.h4 Db5 18.h5 Tfc8 19.hxg6 hxg6 20.g4 a5 21.g5 Ch5 22.Txh5 gxh5 23.g6 e5 24.gxf7+ Rf8 25.Fe3 d5 26.exd5 Txf7 27.d6 Tf6 28.Fg5 Db7 29.Fxf6 Fxf6 30.d7 Td8 31.Dd6+ 1-0

    Fischer a par la suite partagé son point de vue sur la dragon dans son livre "Mes 60 meilleures parties" :
    • "Larsen était un des obstinés qui avaient refusé d'abandonner la variante Dragon jusqu'à ces derniers temps. L'attaque des Blancs se joue pratiquement toute seule... même les débutants peuvent battre des grands maîtres avec cette attaque. J'ai parcouru un jour plusieurs numéros de Chakhmatny Bulletin, alors que l'attaque Yougoslave débutait, et j'ai trouvé que le pourcentage en faveur des Blancs était de 9/10 environ. Les Noirs réussiront-ils à renforcer la variante ? Le temps en décidera."
    • "J'avais gagné des douzaines de parties dans des positions analogues, et j'avais élaboré une science : ouvrir la colonne "h", sacrifice, sacrifice... mat !"
  • Anatoli Karpov contre Viktor Korchnoi 1974.

    Cette partie s'est déroulée à l'occasion de la finale du match des candidats à Moscou. La victoire des Blancs est sans appel grâce à la nouveauté de karpov au 19e coup. C'est la 2e défaite marquante de l'histoire de la dragon détruisant encore d'avantage sa réputation :

    1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6 6.Fe3 Fg7 7.f3 Cc6 8.Dd2 O-O 9.Fc4 Fd7 10.h4 Tc8 11.Fb3 Ce5 12.O-O-O Cc4 13.Fxc4 Txc4 14.h5 Cxh5 15.g4 Cf6 16.Cde2 Da5 17.Fh6 Fxh6 18.Dxh6 Tfc8 19.Td3 T4c5 20.g5 Txg5 21.Td5 Txd5 22.Cxd5 Te8 23.Cef4 Fc6 24.e5 Fxd5 25.exf6 exf6 26.Dxh7+ Rf8 27.Dh8+ 1-0

    Karpov n'a également pas eu beaucoup d'indulgence avec la dragon dans son livre "Mes 64 plus belles victoires" : Dans ma longue carrière, j'ai joué une vingtaine de fois contre la variante du Dragon et un seul adversaire a réussi à obtenir la nullité... Bien que tant d'années se soient écoulées depuis, cette partie reste d'ailleurs un des exemples les plus convaincants de toute l'histoire de cette variante."
  • Viswanathan Anand contre Garry Kasparov 1995.

    Voici la partie qui a relancé le débat sur la dragon. Lorsque Garry Kasparov, amoureux historique de la sicilienne Najdorf, choisi la sicilienne dragon pour ce match du championnat du monde, je vous laisse imaginer la surprise. Et quand finalement il remporte la partie, c'est pire. Il faut néanmoins modérer cet enthousiasme par la ligne utilisé par Anand. En effet il est le premier à dévier de la grande ligne en choisissant une variante inférieur. Nous ne saurons donc jamais si Kasparov avait une nouveauté à opposer à la ligne principale. Il a utilisé 4 fois la dragon au cours de ce match pour 2 victoires et 2 matchs nuls. Voici les deux victoire sur la variante Soltis :

    1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6 6.Fe3 Fg7 7.f3 O-O 8.Dd2 Cc6 9.Fc4 Fd7 10.O-O-O Ce5 11.Fb3 Tc8 12.h4 h5 13.Rb1 Cc4 14.Fxc4 Txc4 15.Cde2 b5 16.Fh6 Da5 17.Fxg7 Rxg7 18.Cf4 Tfc8 19.Ccd5 Dxd2 20.Txd2 Cxd5 21.Cxd5 Rf8 22.Te1 Tb8 23.b3 Tc5 24.Cf4 Tbc8 25.Rb2 a5 26.a3 Rg7 27.Cd5 Fe6 28.b4 axb4 29.axb4 Tc4 30.Cb6 Txb4+ 31.Ra3 Txc2 0-1

    1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6 6.Fe3 Fg7 7.Dd2 Cc6 8.f3 O-O 9.Fc4 Fd7 10.h4 h5 11.Fb3 Tc8 12.Cxc6 bxc6 13.Fh6 c5 14.Fc4 Db6 15.Fxg7 Rxg7 16.b3 Fe6 17.Cd5 Fxd5 18.exd5 e5 19.dxe6 d5 20.Fe2 c4 21.c3 Tce8 22.bxc4 Rxe6 23.Rf1 Tfe8 24.Fd3 dxc4 25.Fxc4 Ce4 0-1

Je voudrais rajouter à cette liste une partie récente jouée entre Teimour Radjabov et Magnus Carlsen en 2008. Le jeune prodige Norvégien utilise ici comme Kasparov des années auparavant la variante Soltis avec succès. Peut-être que la dragon retrouvera par cette ligne une seconde jeunesse.

1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6 6.Fe3 Fg7 7.f3 Cc6 8.Dd2 O-O 9.Fc4 Fd7 10.Fb3 Tc8 11.h4 h5 12.O-O-O Ce5 13.Fg5 Tc5 14.Rb1 Te8 15.g4 hxg4 16.h5 Cxh5 17.Txh5 gxh5 18.Dh2 Cg6 19.Dxh5 Da5 20.f4 Txg5 21.fxg5 e6 22.Cf5 exf5 23.Dxg6 Fe6 24.Dh5 fxe4 25.Tf1 De5 26.Txf7 Fxb3 27.axb3 g3 28.Ra2 Tf8 29.Txf8+ Rxf8 30.Dg4 e3 31.g6 e2 32.Df3+ Re8 33.Df7+ Rd8 34.Dg8+ Rd7 35.Df7+ De7 36.Df5+ Rd8 37.Da5+ b6 38.Dd5 e1=D 39.Da8+ Rd7 40.Db7+ Re8 0-1

II. Les variantes principales

L'attaque Yougoslave.

Elle est également appelée attaque Rauzer du nom de son inventeur russe : Vsevolod Rauzer.
C'est la variante la plus étudiée et la plus jouée. Elle est de loin celle qui pose les plus gros problèmes aux Noirs.
Après que les blancs aient effectué le grand roque, il s'en suit une partie à double tranchant où les qualités tactiques, et le travail de préparation théorique, font la différence pour mater en premier.
Les Blancs ont 3 lignes principales :
  • 1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 xd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6 6.Fe3 Fg7 7.f3 0-0 8.Dd2 Cc6 9.Fc4

    C'est la ligne la plus jouée. Le fou en c4 trouve ici sa meilleure diagonale en mettant d'avantage de pression sur l'aile roi des Noirs et empêchant l'immédiat 9...d5.
    diagramme d'échecs représentant la position après 9.Fc4

    9...Fd7 10.O-O-O

    Les Noirs ont maitenant plusieurs possibilités :
    • 10...Da5

      C'est la variante favorite de plusieurs forts joueurs de dragon come Chris Ward. Il faut bien admettre qu'elle a actuellement du plomb dans l'aile et n'est plus jouée à très haut niveau. Elle reste une arme redoutable contre un adversaire moins préparé que vous sur la dragon. Pour information, c'est la variante que je joue. Elle possède de gros problèmes théoriques mais de bons résultats empiriques.
    • 10...Tc8 avec 11...Ce5 et sans 12...h5

      C'est la ligne historique de la dragon, celle jouée par Kortchnoï dans son match perdu contre Karpov à la recherche du titre de champion du monde. Elle a également des difficultés théoriques. Il est compliqué de la jouer à haut niveau contre un adversaire bien préparé.
    • 10...Tc8 avec 11...Ce5 avec 12...h5

      C'est la variante Soltis du grand maître Andrew Soltis. Loin d'être la ligne la plus jouée avant 1995, son utilisation à deux reprises par Garry Kasparov contre Anand laisse chez les amateurs de dragon de grands espoirs face aux difficultés que rencontre la théorie. Malheureusement pour nous, Anand a dévié lors des 2 parties de la ligne principale, nous empêchant de découvrir la probable innovation théorique de Kasparov.
    • 10...Tb8

      Cette ligne, appelée la Chinese, est comme un nouvel oasis pour les joueurs de dragon. De façon assez incroyable cette variante vient à peine d'être découverte et a échappé à près d'un siècle de théorie. Elle laisse au Noirs de nouvelles possibilités et de nouveaux plans d'attaques. De l'avis de spécialiste de dragon avec les Blancs, le système est prometteur. On peut cependant remarquer qu'il n'est pas non plus utilisé à haut niveau. Cette ligne étant complètement inconnue pour 99% des joueurs de moins de 2500 que vous allez rencontrer, l'approfondir est un excellent investissement. Vous pourriez réaliser de grosses performances sur l'effet de surprise.
    • 10...Db8

      Une ligne très peu jouée. Elle ne semble proposer que peu d'idées novatrices pour contrer l'attaque blanche à l'aile roi.
  • 1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 xd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6 6.Fe3 Fg7 7.f3 0-0 8.Dd2 Cc6 9.0-0-0

    C'est la 2e grande alternative des Blancs sur l'attaque yougoslave. Elle pose également énormément de problèmes aux Noirs.
    diagramme d'échecs représentant la position après 9.0-0-0 Les noirs ont 3 possibilités :
    • 9...d5

      Le coup le plus fréquemment joué à haut niveau. Pousser d5 dans de bonnes conditions est en règle général l'objectif des Noirs dans la sicilienne. 9...d5 mène ici le plus souvent à un échange des dames rapide et à une finale avec un léger avantage blanc. C'est une variante qui donne de bonnes chances d'annuler avec les Noirs mais assez peu de victoires. Sur le plan théorique c'est certainement la ligne la plus correct. En pratique ce n'est pas très agréable de jouer pour la nulle pendant 50 coups de finale. Nous pouvons également dire que c'est une ligne qui ne ressemble pas beaucoup aux parties de dragon habituelles avec très peu de tactique et pas de milieu de jeu.
    • 9...Cxd4 10.Fxd4 Fe6

      La ligne la plus utilisée avec 9...d5. Les noirs profitent de la diagonale laissée libre par les blancs, qui n'ont pas jouer Fc4, pour y placer leur fou de cases blanches. L'objectif est de faire participer ce fou à l'attaque et de matter avant les blancs. Les lignes sont très pointues et nécessitent là encore une grosse préparation théorique. Des problèmes à l'analyse poussée apparaissent dans cette variante. Les résultats empiriques sont plutôt bons pour des Noirs bien préparés. A haut niveau, et en particulier quand vos adversaires ont le temps d'explorer votre répertoire, cette ligne est risquée. C'est néanmoins celle que je pratique.
    • 9...Fd7

      Très peu connue, cette ligne offre de bonnes possibilités tactiques. Il est évidemment possible de retomber dans la ligne principale si les Blancs jouent 10.Fc4. Le nombre de ligne à analyser est plus restreint que sur 9...Cxd4. Ce peut être une bonne alternative à celle-ci si vous voulez passer moins de temps en préparation, éviter la ligne 9...d5 et retomber fréquemment dans la variante principale. Elle reste néanmoins inférieur à 9...d5 sur le plan théorique.
  • 1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 xd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6 6.Fe3 Fg7 7.f3 0-0 8.Dd2 Cc6 9.g4

    Voici la 3e et dernière ligne jouée par les Blancs. Elle est extrêmement mineure mais possède ses propres dangers. En pratique vous la rencontrerai très peu hormis contre une personne mal préparée qui ne maîtrise pas l'ordre des coups pour attaquer efficacement les Noirs. Pour être parfaitement au point, il faut néanmoins y jeter un oeil. Certains coups de défense des Noirs sont assez atypiques et mérites d'être vues au moins une fois si l'on veut les retrouver en partie. diagramme d'échecs représentant la position après 9.g4

L'attaque Levenfish

1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 xd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6 6.f4

Elle tient son nom du maître soviétique Gregori Levenfish. C'est une variantes abandonnée à haut niveau mais que vous rencontrerez fréquemment dans vos parties du dimanche. Il y a 2 raisons à ce désamour : tout d'abord la force de l'attaque yougoslave, ensuite avec un tout petit peu de préparation les noirs n'ont pas de problèmes sur cette variante. Il y a également 2 raisons pour lesquels cette variante est fréquemment jouée à niveau modeste : la première est l'effet de surprise sur un adversaire mal préparé (les plans Noirs étant assez éloignés des autres lignes), la seconde est un piège que je vais vous montrer pour ne plus tomber dedans. Voici déjà la position initiale de l'attaque Lenvenfish :

1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 xd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6 6.f4

diagramme d'échecs représentant la position initiale de l'attaque Levenfish

L'idée principale des Blancs est de pousser rapidement e5. Par exemple sur le naturel :

6...Fg7 7.e5 dxe5? 8.fxe5

C'est maintenant que se dévoile le piège qui a tué des centaines de joueurs de dragon au moins une fois :

  • 8...Cg4? ou 8...Cd5? qui mènent tout deux à une défaite rapide après 9.Fb5+
  • Moins mauvais est 8...Cfd7 9.e6 Ce5 10.Fb5+ mais les blancs ont l'avantage.

Cependant il est a noté que 6...Fg7 est parfaitement jouable :

6...Fg7 7.e5 Ch5 8.Fb5+ fd7 9.e6 fxe6 10.Cxe6 Fxc3 11.bxc3 Dc8!

(et non 11...Da5?! car 12.Fd2! Fxb5 13.c4 avantage blanc) La position après 11...Dc8 est égale.

La ligne probablement la plus forte pour les Noirs est

6...Cc6!

J'en parlerai peut être dans un prochain article.

La variante classique

1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6 6.Fe2 Fg7 7.O-O O-O

Cette ligne reste populaire malgré l'avènement de l'attaque yougoslave. Elle permet aux Blancs, choisissant le petit roque, d'échapper à une préparation théorique intense tout en donnant une partie stratégique intéressante. L'objectif des Blancs est de créer des pions forts au centre par f4 puis, en fonction, pousser e5, f5 ou jouer Cd5 avec des possibilités d'expansion de l'attaque par g4. Les Noirs se doivent donc de trouver du contre jeu à l'aile dame et/ou contrecarrer les plans Blancs au centre.

diagramme d'échecs représentant la position initiale de la variante classique de la dragon

La variante du fianchetto

1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6 6.g3 Cc6 7.Cde2

Cette ligne est très rarement rencontrée. Tout comme la variante classique les blancs vont opter pour le petit roque. Il va s'en suivre des parties très positionelle où les chances sont partagées.

diagramme d'échecs représentant la position initiale de la variante du fianchetto de la dragon

III. Bibliographie

Voici une liste non exhaustive de livres qui pourront vous aider à approfondir vos connaissance de la dragon :

  • "Winning with te sicilian dragon" de Chris WARD.
  • "Ultimate dragon" de Eduard GUFELD.
  • "Easy guide to the dragon" de Mikhail GOLUBEV.

Gagner avec les blancs - Chapitre 1

Qui a peur du Dragon ?

La variante du dragon, bien qu'en retrait par rapport au système Najdorf à l'heure actuelle, est une des lignes les plus critiques de la défense Sicilienne.
Plantons le décor :

1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 xd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6

diagramme d'échecs représentant la position initiale de la sicilienne dragon

A ce stade, le système blanc le plus populaire est de très loin l'attaque Yougoslave. Elle amène des positions à double tranchant dans lesquelles les Noirs doivent avoir une foi inébranlable dans leur Fou g7 tandis que les Blancs balancent tout ce qu'ils peuvent dans le but avoué de mater le long de la colonne h !

6.Fe3 Fg7 7.f3 O-O, 8.Dd2 Cc6 9.Fc4 Fd7 10.O-O-O

diagramme d'échecs représentant la position initiale de l'attaque yougoslave

Dès lors, 3 grands systèmes se partagent la vedette (nous en verrons un dans le présent article).

  • A/ 10...Da5, avec la ferme intention de donner une bonne dose de sueurs froides au monarque blanc !
  • B/ 10...Tc8 11.Fb3 Ce5 12.h4 Cc4, un système comptant déjà beaucoup plus d'adeptes que le précédent.
  • C/ 10...Tc8 11.Fb3 Ce5 12.h4 h5, la variante Soltis. C'est probablement le système le plus prometteur des trois.

Analysons 10...Da5

diagramme d'échecs représentant la position après 10...Da5

L'intention des noirs est ici de placer la dame au coeur de l'attaque et permettre la venu de la tour f8 en c8. Ce coup est en apparence plus flexible que 10...Tc8 car il permettra de placer la tour a8 sur la colonne b plutôt que d'avoir une tour en f8.

Les 3 prochains coups des blancs sont Fb3, Rb1 et h4. Hormis quelques raisons tactiques sur le fou c4, l'ordre importe peu.

11.Rb1

Un coup "préparatoire". Si elle ne saute pas aux yeux son utilité est démontrée par l'analyse. Lorsque les 2 camps seront proches du mat, il permet de retirer le roi d'un échecs salvateur pour les noirs en c2 par un Txc2 ou en a3 par Da3+ lorsque les noirs sacrifient une tour en c3.

11...Tfc8 12.Fb3

Le coup est forcé devant la menace tactique rencontrée par exemple sur 12.h4 Cxd4 13.Dxd4 (forcé pour protéger le Fc4) 13...Cg4 et la dame menacée ne peut défendre simultanément ses fous e3 et c4.

12...Ce5 13.h4

Les Blancs entament l'offensive sur l'aile roi et poussent leur pion afin d'ouvrir la colonne h.
A ce point précis, deux solutions s'offrent au noir : sacrifier par le pion b par 13...b5 pour ouvrir la colonne ou jouer le plus placide 13...Cc4.

Les Noirs sacrifient : 13...b5

diagramme d'échecs représentant la position après 13...b5

Les choses se poursuivent ainsi :

14.Ccxb5 (Crunch) Dxd2 15.Fxd2 Cc4 16.Cc3 Cxd2+

diagramme d'échecs représentant la position après 16...Cxd2+

Ce coup est la recommendation de Chris Ward, la référence mondiale sur la dragon et auteur de Winning with the sicilian dragon.
Une autre possibilité pour les Noirs serait 16...Cxe4 17.Cxe4 Fxd4 18.Fg5 Fe5 19.Fxe7 Cxb2 20.Txd6 Fe8 21.Td5 mais les Blancs ont net avantage blanc.

17.Txd2 h5 18.Td3 (noter que Te1 est possible aussi) Tab8 19.Cd5 !!

diagramme d'échecs représentant la position après 19.Cd5

Voici ma suggestion. Dans ses analyses, Chris Ward ne considère pas ce coup. Il appuie sa démonstration avec une partie qu'il a lui-même joué et dans laquelle les Blancs se sont laissés endormir, pensant que tout gagnait. Ils se sont effectivement fait calmer en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. La suite de la partie après 19.Cd5 pourrait être :

19...Cxd5 20.Fxd5 a5 21.a3 a4 22.g3 e5 23.Ce2 Fb5 24.c4 Fxc4 25.Fxc4 Txc4, 26.Txd6 Ff8 27.Td3 avec net avantage blanc.

Les Noirs ne sacrifient pas : 13...Cc4

diagramme d'échecs représentant la position après 13...Cc4

14.Fxc4 Txc4 15.Cb3 Dc7 16.Fd4 (16.g4 peut être l'objet d'investigations extrêmement intéressantes, avis aux amateurs)

diagramme d'échecs représentant la position après 13...Cc4

Les Blancs menacent ici 17.Fxf6 Fxf6 18.Cd5 Dd8 19.Cxf6 détruisant la structure de pion des Noirs.
Pour contrer la menace et empêcher Cd5, le coup le plus prometteur est 16.Fe6.
Si 16...Fc6 17.h5 a5 18.hg hg 19.a4 e6 20.Th4 Fxa4 21.Tdh1 Txd4 22.Cxd4 Fe8 23.Cdb5 avec avantage décisif pour les Blancs.

17.h5 a5 18.hg hg 19.a4 Tb4 20.Th4 b5

  • Si 20...Tc8 21.Tdh1 Fxb3 22.cb e5 23.Fe3 Txb3 24.Cb5 Dd8 25.Fh6 Ff8 26.Fxf8 Rxf8 27.Th8+ Cg8 28.Txg8+ Rxg8 29.Dh6, net et sans bavures.
  • Si 20...Fxb3 21.cb e5 22.Fe3 Txb3 23.Tc1 Dd7 24.Fh6 Fh8 25.Fg5 Fg7 26.Tch1 Txc3 27.Dxc3 avec net avantage blanc

21.Cxb5

diagramme d'échecs représentant la position après 21.Cxb5

Deux alternatives sont possibles pour les Noirs, mais toutes deux procurant un avantage aux Blancs :

  • 21...Dc4 22.Tdh1

    ou bien 22.Cc3 Tab8 et avantage blanc décisif

    Txa4

    si 22...Tc8 23.Cc3 ou 23.g4 gagnent.

    23.Cxd6 ed 24.Dg5 Ch5 25.Fxg7 Rxg7 26.Txh5 et les Blancs gagnent.

  • 21...Db7 22.Tdh1 Txa4 23.Cc3 Fxb3 24.cb Tb4

    si 24...Txd4 25.Dxd4 Dxb3 26.Cd5 e5 27.Ce7+ Rf8 28.Dxd6 et les Blancs gagnent.

    25.Cd5 e5 26.Th8+ Fxh8 27.Txh8+ Rxh8 28.Dh6+ Ch7 29.Cf6 et le mat imparable.

Ainsi s'achève ce premier volet sur la variante du dragon.
A bientôt pour la suite.

Kmakoto.

Gagner avec les blancs - Chapitre 2

Qui a peur du Dragon ? (2)

Analysons 10...Tc8 11.Fb3 Ce5 12.h4 Cc4

Nous nous intéressons cette fois ci à un système comptant déjà beaucoup plus d'adeptes que le système 10. ... Da5, il s'agit de 10. ... Tc8.

1. e4 c5 2. Cf3 d6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 Cf6 5. Cc3 g6 6. Fe3 Fg7 7. f3 OO 8. Fc4 Cc6 9. Dd2 Fd7 10. OOO Tc8

mettant efficacement la Tour en jeu.

11. Fb3 Ce5 12. h4

Et voici l'autre important carrefour de ce système, les Noirs ont le choix : enrayer l'attaque blanche (12...h5, à suivre au prochain épisode) ou attaquer le Roi blanc (12...Cc4). Nous allons étudier ici :

12...Cc4

diagramme d'échecs représentant la position après 12...Cc4

13. Fxc4 Txc4 14. h5

Si sacrifier un pion vous fait peur, ne lisez pas la suite, c'est complètement inutile ! Les blancs doivent ouvrir ici le plus rapidement possible la colonne h pour lancer l'attaque.

Cxh5 15. g4 Cf6

Bien des coups ont été essayés dans cette position : 16.Rb1, 16.b3, 16.Tdg1, 16.Cde2, 16.Cb3 et 16.e5). Celui que je propose est assz rarement vu :

16.Cd5

frustrant les Noirs de leur sacrifice de qualité en c3 et échangeant un important défenseur du petit roque.

diagramme d'échecs représentant la position après 16...Cd5 Après avoir simplement constaté que les sacrifices de Fou ou de Cavalier en g4 n'étaient que de simples coups d'intox, on peut sérieusement s'intéresser à 2 variantes :
  • 16...Cxd5
  • 16...e6

Regardons 16...Cxd5

diagramme d'échecs représentant la position après 16...Cxd5

17. exd5 Db6

Si 17...Dc7 18.b3 Tc3 19.Ce2 Txe3 20.Dxe3 Tc8 21.Td2 Da5 22.Rb1 Da3 23.Cd4 e5 24.dxe6 fxe6 25.Tdh2 Dc5 26.Txh7 Fxd4 27.De4 avec avantage décisif

18.b3 Tc7

Si 18...Tc5 19.Dh2 fait simplement la différence, par exemple h6 20. Fxh6 Fxd4 21. Fg5

19.Cc6

le meilleur dans la mesure où 19.Ce6 est contré par Da6 tandis que 19.Txh7 Rxh7 20.Th1+ Rg8 21.Dh2 f6 22.Dh7+ Rf7 23.Th6 ne donne pas plus que l'égalité)

19...bxc6 20.Fxb6 axb6 21.Dg5 gain.

Regardons 16...e6

diagramme d'échecs représentant la position après 16...e6

16...e6 17.Cxf6 Dxf6 18.Dh2 Tfc8 19.Dxh7+ Rf8

On se convaincra assez facilement que les réponses noires sont forcées.

20.Rb1

permet d'accepter la prise en c2 sans souffrir de l'échec, ce qui va être très utile par la suite. Deux continuations possibles : 20...d5 et 20...e5

a)20...d5 21.exd5 e5 22.Fh6

diagramme d'échecs représentant la position après 22.Fh6 Avec 4 possibilités :
  • 22...Fxh6 23.Dxh6+ Re7

    (si 23...Rg8 24.Dh7+ Rf8 25.g5 Dxg5 26.f4 Df6 27.Dh8+ Re7 28.fxe5 Dxh8 29.d6+ Rf8 30.Txh8+ Rg7 31.Txc8 Txc8 net avantage blanc, si 23...Dg7 24.Dh8+ Dxh8 25.Txh8+ Re7 26.Txc8 Txc8 27.Cb3 net avantage et si 23...Re8 24. g5 Dd6 25. The1 gain)

    24. d6+

    et catastrophe à suivre.
  • 22...exd4 23.g5 Df5 24.Fxg7+ Re7 25.The1+ Rd6 26.Dh2+ Rc5 27.Fxd4+ Txd4 28.Df2 Rb5 29.Txd4 gain.

  • 22...Txd4 23.Dh8+ Re7 24.Dxg7 Txd1+ 25.Txd1 gain.

  • 22...g5 23.Dh8+ Re7 24.d6+ Rxd6 25.Cf5+ Rc6 26.Dxg7 gain.

b)20...e5

diagramme d'échecs représentant la position après 20...e5

C'est là que les choses commencent à se compliquer. Les Noirs en ont vraisemblablement après le Pion c2, la colonne c et la seconde traverse (c'est-à-dire de sains éléments de la classique stratégie tarraschienne), en contrepartie, il y a "supercopinage" provisoire du Fou g7 qui voit son agressive diagonale obstruée et qui en devient réduit à défendre le Roi noir.

21. Cf5 !?!

traduction : coup vachement intéressant ! c'est ce qui me semble être la justification du seizième coup. L'idée est d'ouvrir la colonne g pour les Tours avec menace Fh6.

gxf5

Si 21...Fxf5 22.gxf5 Txc2 23.fxg6 fxg6 24.Tdg1 T2c7 25.Dxg6 Dxg6 26.Txg6 avec net avantage.

22.gxf5 Txc2

Si 22...Fa4 23.b3 Txc2 24.Tdg1 gain, 22...Fxf5 23.exf5 e4 (Txc2 entraîne Thg1 gain) 24.c3 Txc3 (sinon Fd4 gain) 25. Fd4 (quand même !) Tc1+ 26. Txc1 Txc1+ 27. Txc1 Dxd4 28. Tc8+ Re7 29. Dh4+ et avantage décisif.

23.Thg1

(absolument le seul coup, 23. Tdg1 ?? Fxf5 !! 24. exf5 e4 !! et gain noir !)

23...Te2

Si 23...Fxf5 24.exf5 e4 25.Fd4 Dxd4 26.Txd4 Fxd4 27.Tg8+ Re7 28.Txc8 Txc8 29.Dh4+ net avantage blanc, si 23. ... Fb5 24. Txg7 Dxg7 25. Th6 Tc1+ 26. Txc1 Fd3+ 27. Tc2 Fxc2 28. Ra1 gain et si 23. ... d5 24. Txg7 Dxg7 25. Fh6 gain.

24. Fg5

(à nouveau le seul coup)

Tcc2 25. Fxf6 Txb2+ 26. Ra1 Txa2+ 27. Rb1 Teb2+ 28. Teb2+

Si les Noirs essaient de jouer au plus fin avec 27...Fxf6?? 28.Txd6 gain

28. Rc1

nulle !!!

Mais alors, n'y a-t-il pas un moyen d'améliorer le jeu blanc ? Je peux donner 3 voies d'investigation : 14. g4, 20. Td2 et 21. g5 (proposé par M. V. Lazarev), le dialogue (ou le débat !) est désormais ouvert !

Ainsi s'achève le second volet sur la variante du dragon.
A bientôt pour la suite.
Kmakoto.

Gagner avec les blancs - Chapitre 3

Qui a peur du Dragon ? (3)

Analysons 10...Tc8 11.Fb3 Ce5 12.h4 h5

Nous en arrivons maintenant à l'étude du dernier et sans doute le plus prometteur des 3 systèmes noirs contre l'attaque yougoslave avec Fc4 : la variante Soltis.

1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6 6.Fe3 Fg7 7.f3 O-O 8.Dd2 Cc6 9.Fc4 Fd7 10.O-O-O Tc8 11.Fb3 Ce5 12.h4 12...h5

Les Noirs veulent enrayer l'attaque blanche avant d'attaquer à leur tour.

13.Fg5

diagramme d'échecs représentant la position après 13.Fg5 A ce stade, 2 systèmes se disputent la vedette :
  • 13...Tc5

  • 13...Cc4

Regardons 13...Tc5

diagramme d'échecs représentant la position après 13...Tc5

14.Rb1

Un coup de sécurité extrêmement utile, un simple regard sur la force de frappe potentielle des Noirs sur la colonne c suffit à le justifier !

14...b5

Le coup de loin le plus joué

15.g4 a5

15...hxg4 est une solution risquée à cause de 16.h5, par exemple : 16...gxh5 17.Fxf6 Fxf6 18.Cd5 (un coup que vous commencez à connaître !) e6 19.Cxf6 Dxf6 20.fxg4 hxg4 21.Ce2 Tc6 22.Th6 Dg7 23.Thg1 avec compensation pour le matériel investi, ou bien 16...Cxh5 17.Cd5 (ben voyons !) Txd5 18.Fxd5 gxf3 19.Df2 Cf6 20.Cxf3 Fg4 21.Cxe5 Fxd1 22.Cc6 Fxc2+ 23.Dxc2 gain ou bien encore 16...Txc3 17.h6 et aucune réponse noire n'est réellement satisfaisante.

16.gxh5

diagramme d'échecs représentant la position après 16...gxh5

Les Noirs ont de nouveau 2 possibilités : 16...a4 et 16...Cxh5

  • a)16...a4 17.h6 Fh8 18.Fd5 Rh7 19.Fxf6 Fxf6 20.b4 f4 21.Cce2 Txd5 22.exd5 Cc4 23.Dd3!

    et on ne voit pas trop où est la compensation pour le matériel investi.
  • b)16...Cxh5 17.Cd5 (pas trop surprenant !) Te8 18.a3 Cc4 19.Dd3 Fe6 20.Ce3

    avec un appréciable bien que léger avantage blanc.

Regardons 13...Cc4

diagramme d'échecs représentant la position après 13...Cc4

14.De2 Ca5 15.Rb1

toujours ce coup de sécurité, pour vous convaincre de sa force, essayez en blitz de jouer cette attaque sans Rb1, le résultat est garanti à partir d'un certain niveau noir !

15...a6

menaçant d'enfermer le Cavalier par e5

16.g4

qui a dit que la menace était plus forte que l'exécution !

16...e5

Il est possible de jouer cette variante en différé après 16...Cxb3 17.axb3 e5 18.gxh5 exd4 19.Cd5 (encore et toujours !) gxh5 20.Tdg1 Rh7 21.f4 Fg4 22.Dd3 Rg8 23.Txg4 hxg4 24.h5 Cxd5 25.Fxd8 Cb4 26.Dd2 d3 27.cxd3 Tc2 28.Dxb4 Txb2+ 29.Rc1 Txd8 30.Dxb7 gain

17.gxh5 exd4 18.Cd5

Vous l'auriez deviné ! diagramme d'échecs représentant la position après 18.Cd5

L'idée est 19. h6 Fh8 20. h7+ Rxh7 21. h5 avec 3 branches :

  • a)18...gxh5 19.Thg1 Rh8 20.e5 dxe5 21.Dxe5 Cxd5 22.Dxg7+ Rxg7 23.Fxd8+ Rh7 24.Fxa5

    net avantage blanc.
  • b)18...d3 19.Txd3 gxh5 20.Tg1 Rh7 21.Cxf6+ Fxf6 22.Txd6 Fxg5 23.Txg5

    avec boucherie.
  • c)18...Cxb3 19.h6

diagramme d'échecs représentant la position après 18.Cd5

Les Noirs n'ont pas de réponse satisfaisante comme le montrent les variantes suivantes :

  • 19...Fh8 20.h7+ Rxh7 21.h5 Rg8 22.Dh2 gxh5 23.Cxf6+ Fxf6 24.Dxh5 Te8 25.Tdg1 Cd2+

    (sinon mat en 4 coups !)

    26.Ra1 Cb3 27.axb3 Da5+ 28.Rb1

    et les Noirs ont le triste choix entre donner la Dame ou se faire mater en 4 coups !
  • 19...Fb5 20.Dh2 d3 21.cxb3 Cxd5

    (si 21...Tc2 22.hxg7 Txh2 23.gxf8:D+ Rxf8 24.Txh2 game over)

    22.hxg7 Tc2 23.Fxd8 Txd8 24.Td2 Ce3 25.Df2 1-0

  • 19...Cxd5 20.hxg7 gain

Ainsi s'achève cette rapide étude d'un système prometteur contre le dragon. J'espère que vous aurez pris autant de plaisir à le lire que moi à l'écrire et qu'après çà vous aussi vous vous demanderez : mais qui a peur du dragon ?

Kmakoto.

Ouverture Bird (par Viktor.M)

A l'instar de la plupart des ouvertures, l'ouverture Bird tire son nom d'un joueur d'échecs du passé. Henry Edward Bird (1830 - 1908) ne fut pas le premier à la jouer. Cette ouverture est mentionnée 2 siècles auparavant dans les analyses de Polerio et fut jouée notamment par Staunton ou Andersen. C'est HE. Bird qui en développa la théorie principale. Référence ECO A02-A03.

1.f4>

Dossier réalisé par Viktor.M

La bird

Ouverture Bird - présentation générale ECO A02-A03

I. Entrée en matiere : 1. f4

diagramme d'échecs type echecs online représentant le coup 1.f4

Si cette ouverture n'est plus vraiment jouée au plus haut niveau - les 50 meilleurs mondiaux - on la rencontre tout de même parmi les GMI (cf. les parties jouées aux dernières olympiades de Dresde). Il est également notable que certains GMI en firent leur cheval de bataille (tels que T.Taylor ou Danielsen) non sans grand succès. Il faut aussi ajouter que Bent Larsen gagna des parties avec cette ouverture contre des pointures telles que Tigran Petrosian ou Boris Spassky, ce qui tend à rassurer quant à sa viabilité.

Mauvaise réputation

A la mauvaise réputation de la Bird, de nombreux grands joueurs concèdent cependant qu'une grande partie des victoires des noirs est due à une mauvaise connaissance de l'ouverture par les blancs. De fait, cette mauvaise réputation ne saurait entacher cette ouverture dynamique encore trop sous-estimée et où - réjouissement ! - la théorie est encore loin d'avoir dit son dernier mot. Et c'est peut être bien cela - aventuriers férus de contrées inexplorées - qui vous décidera à l'étudier. Sans oublier que si peu de joueurs y accordent du crédit, en connaître les plans et la jouer vous offrira de fait un avantage significatif.

Transpositions

Il est à noter que la Bird se joue normalement 1. f4 mais que de nombreuses ouvertures peuvent transposer dans des positions critiques de la Bird - l'ouverture b3 notamment. Les parties débutant par f4 peuvent également aisément transposer vers un gambit roi (après 1.f4 f5 2.e4 ou bien 1.f4 e5 2.fxe5 d6 3.Cf3 dxe5 4.e4) ou une attaque autrichienne ou une attaque des 4 pions contre des défenses telles que la Pirc ou l'indienne du roi.

II. Des positions typiques de fin d'ouverture

Voici un éventail non exhaustif de positions obtenues en fin d'ouverture. Notez surtout les structures de pion, le placement des cavaliers et des fous. Chacune de ces positions sera développée dans un prochain article.

diagramme d'échecs type echecs online représentant la position après 1. f4 d5 2. Cf3 g6 3. g3 Cf6 4. d3 Fg7 5. Fg2 0-0 6. 0-0 b6 7. Cc3 Fb7 Position fréquente de fin d'ouverture

1. f4 d5 2. Cf3 g6 3. g3 Cf6 4. d3 Fg7 5. Fg2 0-0 6. 0-0 b6 7. Cc3 Fb7

diagramme d'échecs représentant la position après 1. f4 d5 2. Cf3 Cf6 3. e3 g6 4. Fe2 Cc6 5. d4 Fg7 6. 0-0 Fe6 7. c4 dxc4 8. Cc3 Dd7 9. e4 0-0-0 Position fréquente de fin d'ouverture

1. f4 d5 2. Cf3 Cf6 3. e3 g6 4. Fe2 Cc6 5. d4 Fg7 6. 0-0 Fe6 7. c4 dxc4 8. Cc3 Dd7 9. e4 0-0-0 Tartakower-Speelman, Vienne 1910

diagramme d'échecs représentant la position après 1. f4 d5 2. Cf3 Cf6 3. e3 e6 4. b3 c5 5. Fb2 Cc6 6. Fb5 Fd7 7. 0-0 Fd6 8. d3 Dc7 9. De2 0-0-0 10. Cbd2 a6

1. f4 d5 2. Cf3 Cf6 3. e3 e6 4. b3 c5 5. Fb2 Cc6 6. Fb5 Fd7 7. 0-0 Fd6 8. d3 Dc7 9. De2 0-0-0 10.Cbd2 a6 Markovic, Gordana - Ciuksyte, Zivile, EUCupW Wuppertal

diagramme d'échecs représentant la position après 1.f4 e5 2.fxe5 d6 3.Cf3 dxe5 4.e4 Fc5 5.Fc4 Cf6 6.De2 Cbd7 7.d3 0-0 8.Fg5 c6 9.Fb3 a5 10.a4 h6 11.Fh4 Dc7 12. Cc3 Tb8 13.h3

1.f4 e5 2.fxe5 d6 3.Cf3 dxe5 4.e4 Fc5 5.Fc4 Cf6 6.De2 Cbd7 7.d3 0-0 8.Fg5 c6 9.Fb3 a5 10.a4 h6 11.Fh4 Dc7 12. Cc3 Tb8 13.h3 Otte - Hanel, cr S - 1989

diagramme d'échecs représentant la position après 1.f4 e5 2.fxe5 d6 3.exd6 Fxd6 4.Cf3 g5 5.g3 g4 6.Ch4 Fe7 7.Cg2 Ff5 8.Cc3 Cf6 9.d3 c6

1.f4 e5 2.fxe5 d6 3.exd6 Fxd6 4.Cf3 g5 5.g3 g4 6.Ch4 Fe7 7.Cg2 Ff5 (h5 était meilleur) 8.Cc3 Cf6 9.d3 c6 Plachetka Jan - Zinn Lothar, Decin 1974

diagramme d'échecs représentant la position après 1.Cf3 c5 2.b3 Cc6 3.Fb2 Cf6 4.e3 d5 5.Fb5 e6 6.Ce5 Dc7 7.0-0 Fd6 8.Fxc6+ bxc6 9.f4 0-0 10.Tf3 Cd7

1.Cf3 c5 2.b3 Cc6 3.Fb2 Cf6 4.e3 d5 5.Fb5 e6 6.Ce5 Dc7 7.0-0 Fd6 8.Fxc6+ bxc6 9.f4 0-0 10.Tf3 Cd7

III. Des catastrophes notables

diagramme d'échecs représentant la position après 1.f4 f5 2.e4 fxe4 3.d3 exd3 4.Fxd3 Cf6 5.Dh5+ g6 6.Dxg6+ hxg6 7.Fxg6# Une catastrophe typique des noirs

1.f4 f5 2.e4 fxe4 3.d3 exd3 4.Fxd3 Cf6 ( ??) 5.Dh5+ g6 6.Dxg6+ hxg6 7.Fxg6#

diagramme d'échecs représentant la position après 1.f4 e5 2.fxe5 d6 3.exd6 Fxd6 4.Cc3( ??) Dh4+ 5.g3 Dxg3+ 6.hxg3 Fxg3# Une catastrophe typique de la part des blancs sur le même schéma d'attaque (gambit From)

Après 1.f4 e5 2.fxe5 d6 3.exd6 Fxd6 4.Cc3( ??) Dh4+ 5.g3 Dxg3+ 6.hxg3 Fxg3#

IV. Une partie de référence

Les idées les plus importantes sont présentes dans cette partie. f4 prend e5 sous contrôle et ouvre le chemin (f1-f1-h3) pour la tour. Le fou en b2 s'occupe de la diagonale b2-g7 et assure donc l'avant poste e5 pour le cavalier. Un beau sacrifice de dame à connaître absolument.

A03 Gelman,Geoffrey Sarkisian,M Baku 1978 1.f4 d5 2.Cf3 Cf6 3.e3 e6 4.b3 c5 5.Fb2 Cc6 6.Fb5 a6?

diagramme d'échecs type echecs online représentant la position après 6...a6 Une erreur. Les noirs repoussent l'échange du cavalier contre le fou. C'est cependant ce que les blancs recherchent et les noirs perdent un tempo ici. [ 6...Fd7 (pression)]

diagramme d'échecs représentant la position après 10.Fxe5

7.Fxc6+ bxc6 8.0-0 Fd6 9.Ce5 Fxe5 10.Fxe5 [ =10.fxe5 Cd7 11.Dg4 0-0 +- ]

diagramme d'échecs représentant la position après 11...g6

10...0-0 11.Tf3 g6 [ 11...Cd7 12.Fd6 Te8 13.Tg3 ->] [ (pression)11...Ce8 12.Fb2 +=

Pour les blancs il est mieux de changer de plan ici et de s'occuper du pion c5 (blocage) avec c2-c4 et ensuite Fb2-a3 et Cc3-a4 ce qui durcit la mauvaise position du cavalier ene8 qui serait mieux en d7 pour couvrir c5 ( 12.Tg3 d4! )]

diagramme d'échecs représentant la position après 16.Txf7

12.Th3 Ce8 13.Dh5! gxh5 14.Tg3+ Cg7 15.Txg7+ Rh8 16.Txf7+

Il est important que le fou se trouve en e5. Avec le fou en b2 la poussée d5-d4 gagne.

diagramme d'échecs représentant la position après 18...Tg6+

Rg8 17.Tg7+ Rh8 18.Tg6+

Le moment critique de la partie !

diagramme d'échecs représentant la position après 21.Fxe6

Tf6 19.Fxf6+ Dxf6 20.Txf6 Rg7 21.Txe6 Fxe6

diagramme d'échecs représentant la position après 31.Cd7+

22.Cc3 d4 23.Ce4 c4 24.Cc5 Ff5 25.exd4 cxb3 26.axb3 Fxc2 27.Txa6 Tc8 28.b4 h4 29.g3 hxg3 30.hxg3 Rf6 31.Cd7+

Rf5 32.Rf2 Rg4 33.Ce5+ Rf5 34.Cxc6 h5 35.Ce7+ Re4 36.Cxc8 Rxd4 37.b5 Fd3 38.Cd6 Rc5 39.f5 Fxb5 40.f6 Fxa6 41.f7 Rxd6 42.f8D+ Rc6 43.Dh6+ Rb7 44.Dxh5 1-0

diagramme d'échecs représentant la position après 44.Dxh5

V. Les variations principales de l'ouverture

On donne ici les variations principales de l'ouverture tirées de l'ouvrage de Tim. Taylor afin d'offrir une première vue d'ensemble des orientations possibles d'étude. Seules les variations de la Bird classique sont ici détaillées. Un chapitre dédié reviendra ultérieurement sur chacune de ces ouvertures.

1. Bird classique

Ligne principale :1 f4 d5 2 Cf3 g6 3 e3 Fg7 4 Fe2 Cf6 5 0-0 0-0 6 d3 c5 7 De1 Cc6 8 c3 Fg4

diagramme d'échecs type echecs online représentant la position après 1 f4 d5 2 Cf3 g6 3 e3 Fg7 4 Fe2 Cf6 5 0-0 0-0 6 d3 c5 7 De1 Cc6 8 c3 Fg4

Avec les principales variations

1.f4 d5 2. Cf3 g6

2. ... c5 3.e3 a6

3.e3 Fg7 4.Fg2 Cf6 5.0-0 0-0 6.d3 c5 7.De1

7. Cc3 ; 7. a4 ;

7. ... Cc6 8.c3

8.Dh4

8.Fg4

8. ... b6 ; 8. ... Dc7

2. Fianchetto sur l'aile dame

Ligne principale : 1 f4 d5 2 Cf3 Cf6 3 e3 g6 4 b4

diagramme d'échecs représentant la position après 1 f4 d5 2 Cf3 Cf6 3 e3 g6 4 b4

3. Fou g4 prématuré (avec échange contre le cavalier f3)

Ligne principale :1 f4 d5 2 Cf3 Cf6 3 e3 Fg4 4 Fe2 Cbd7 5 0-0 Fxf3 6 Fxf3 e5 7 d4

diagramme d'échecs représentant la position après 1 f4 d5 2 Cf3 Cf6 3 e3 Fg4 4 Fe2 Cbd7 5 0-0 Fxf3 6 Fxf3 e5 7 d4

4. Le système de Leningrad

Ligne principale : 1 f4 d5 2 Cf3 g6 3 g3 Fg7 4 Fg2 c5 5 0-0 Cf6 6 d3 0-0 7 c3 Cc6

diagramme d'échecs représentant la position après 1 f4 d5 2 Cf3 g6 3 g3 Fg7 4 Fg2 c5 5 0-0 Cf6 6 d3 0-0 7 c3 Cc6

5. Variation Antoshin

Ligne principale : 1 f4 d5 2 Cf3 g6 3 d3 Fg7 4 c3 Cf6 5 Dc2 0-0 6 e4 c6

diagramme d'échecs représentant la position après 1 f4 d5 2 Cf3 g6 3 d3 Fg7 4 c3 Cf6 5 Dc2 0-0 6 e4 c6

6. Formation Stonewall

Ligne principale : 1 f4 d5 2 Cf3 g6 3 e3 Fg7 4 d4 Cf6 5 Fd3 0-0 6 0-0 c5 7 c3 b6

diagramme d'échecs représentant la position après 1 f4 d5 2 Cf3 g6 3 e3 Fg7 4 d4 Cf6 5 Fd3 0-0 6 0-0 c5 7 c3 b6

7. Gambit From

Ligne principale : 1 f4 e5 2 fxe5 d6 3 exd6 Fxd6 4 Cf3 g5 5 g3 g4 6 Ch4 Ce7 7 d4 Cg6 8 Cxg6 hxg6 9 Dd3 Cc6 10 c3 Ff5 11 e4 De7 12 Fg2

diagramme d'échecs représentant la position après 1 f4 e5 2 fxe5 d6 3 exd6 Fxd6 4 Cf3 g5 5 g3 g4 6 Ch4 Ce7 7 d4 Cg6
8 Cxg6 hxg6 9 Dd3 Cc6 10 c3 Ff5 11 e4 De7 12 Fg2

8. Défense sicilienne et autres variations

Ligne principale : 1 f4 c5 2 Cf3 g6 3 e4 Fg7 4 Fe2 Cc6 5 0-0 d6 6 c3

diagramme d'échecs représentant la position après 1 f4 c5 2 Cf3 g6 3 e4 Fg7 4 Fe2 Cc6 5 0-0 d6 6 c3

Première bibliographie utile

  • DVD - ouverture Bird
  • Bird's opening - Timothy Taylor
  • Holländisch bis Bird-Eröffnung - M. Taimanov
  • Die Bird Eröffnung - Rolf Schwarz
  • Site web: http://ouverturebird.free.fr

Extension : ne pas hésiter à se documenter sur l'ouverture Hollandaise qui propose de grandes similitudes avec la Bird, mais pour les noirs cette fois.

Le début Ponziani (par CChristobald)

L'interet de la ponziani, c'est qu'elle ne couvre pas énormément de variante à apprendre et les plans sont assez simples a comprendre, le but de c3 et de créer un centre violent en d4.

Pour la petite histoire elle fut étudiée pour la première fois par Domenico Ponziani en 1769.

 

Référence ECO C44h

 

1.e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. c3

 

Les réponses les plus courantes et les plus précises pour les Noirs sont

 

3... Cf6 et 3... d5

 

3. .... Cf6 4. d4 Cxe4 5. d5 Cb8 6. Cxe5 De7
7. Dd4 Cd6 8. De3 Cf5 9. De2 d6 10. Cf3 Cd7

 

La position est égale avec des chances réciproques.
Toutefois les logiciels comme Fritz ou Rybka donnent un petit avantage aux Blancs.

 


3. ..... d5 4. Da4
 

 

Maintenant les noirs ont deux variantes possibles :
4... Cf6 (la variante Leonhardt)
et 4 ... Fd7 (la variante Caro)

 

4. ... Cf6 5. Cxe5 Fd6 6. Cxc6 bxc6 7. d3 0-0 8. Fe2 Te8
9. Fg5 Tb8 10. Dc2 h6 11. FxF DxF 12. Cd2 Dg6

 

 

4 ... Fd7 5. exd5 Cd4 6. Dd1 Cxf3 7. Dxf3 Cf6
8. h3 e4 9. De3 Fe7 10. c4 0-0 11. Cc3 c6

 

 

Comme vous le voyez, dans les deux variantes les blancs arrivent à une position intéressante
avec de bonnes possibilités offrant au moins la nulle.

 

Cette ouverture est intéressante à étudier car elle sort des sentiers battus
et vous vous exposez à moins d'imprécisions que dans une Espagnole ou une Écossaise.

 

Je vous la recommande contre des joueurs classés à + de 2000 points elo.

 

Article réalisé par CChristobald


 

Anti gambit roi - ( variante Adelaide-Wahls) par CChristobald

IMAGE(http://echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/Gambit_roi_adelaide/adelaide.png)

par CChristobald

Voila une variante que j'aime jouer contre le gambit du roi, et qui fonctionne assez bien car il contre les idées principales du gambit du roi, qui sont de sacrifier le pion f4 pour dégager le pion e4, et ainsi d'avoir le contrôle du centre et d'obtenir une bonne amplitude positionnelle.

En général je n'accepte pas le gambit, car j'ai du mal à trouver des plans de jeu par la suite avec les noirs. Je pourrais utiliser le contre-gambit Falkbeer, mais c'est très poussé tactiquement et à moins de connaitre ses lignes par cœur c'est très compliqué à jouer. Je pense d'ailleurs que ce gambit favorise légèrement les blancs, voilà pourquoi je préfère jouer la variante que je vais vous présenter !

Variante principale :

I) 1. e4 - e5
2. f4 - Cc6

Sous variante :

a) 3. Fc4 - Cf6
4. Cf3 - Cxe4
5. fxe - Fc5

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/Gambit_roi_adelaide/diag01.png)

On retombe dès lors dans une sorte d'Italienne quelque peu ratée par les Blancs.

Autre 5eme coup blancs possible dans la sous-variante.

[ 5. Fd5 Cf6 6. Fxc6 est une variante intéressante qui permet aux Blancs d'obtenir l'égalité mais sans plus, les Noirs vont garder la paire de Fous et auront donc de très bonnes chances à long terme, notamment sur de possibles attaques sur le 0-0 blanc.

Suite de la variante principale :

I) bis) 3. Cf3 - f5

Sous variante :

a) 4. Cc3 - fxe
4.fxe5 n'est bien sur pas possible, sur 4... fxe4 la position se disloque complètement.. le cavalier blanc n'a plus que que g1 ce qui offre directement un avantage de développement conséquent aux Noirs !

5. Cg1 Cxe5 6. d4 (afin de faire perdre un temps aux noirs et de compenser le retard positionnel)
6...Cg6
7. c4 Fb4+
7.Fe2 ou Cc3 sont aussi possibles mais les noirs peuvent alors obtenir un joli centre avec la pointe d5 et les blancs auront alors du mal à empêcher les noirs d'avoir un développement harmonieux et un léger ascendant positionnel.
8. Cc3 C8e7 Dans cette position, la colonne f et l'avantage d'espace promettent une partie agréable.

Suite de la variante principale :

I)bis5. Cxe5 - Cf6

Autre 5eme coup possible dans la variante principale pour les noirs :

[5...Cxe5 est possible sur l'on oublie pas le coup suivant essentiel pour éviter de se faire submerger De7 mais je trouve que cela reste une imprécision car sur De7, Cxe4, Dxe5, De2,, les Blancs sont mieux.

Suite de la variante principale :

I)bis) 6. d3 - exd3
7. Fxd3 - Fc5
8. Ce4 - Cxe5
9. C-c5 - Cxd3
10. Dxd3 - b6

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/Gambit_roi_adelaide/diag02.png)

Sur cette position le meilleur coup reste Dd3 e3+, cela dit les blancs seront de toute manière obligé de perdre un temps... avec les noirs vous pouvez faire Rf7 pour menacer de prendre la colonne, cloué la dame et ne pas échanger les dames, ou simplifier en faisant De7!

I)bis) 4. exf5 - e4

Autres 4eme coup noirs possible dans la variante principale :

[4...exf4, je n'aime pas beaucoup car ca casse l'idée de la variante des noirs et les blancs peuvent repartir sur certaines idées du gambit du roi, par exemple d4 qui menace directement Fxf4, les blancs vont récupérer directement une bonne position . si d4 d5 alors...Cc3 Fxf4 Fxf5 et les noirs sont pas très bien.]

Sous - variante :

a) 5. Cg5 - Cf6
6. d3 - De7 (l'utilité de De7 est bien sur de prendre la colonne e et de menacer exd5 sur échecs (0-1))
7. Fe2 - exd3
8. Dxd3 - Cb4
9. Dg3 - h6

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/Gambit_roi_adelaide/diag03.png)

Suite et fin de la variante principale :

I)bis) 5. Cg5 - Cf6
6. Cc3 - Fd6
7. d4 - Fb4
8. Fe2 - Cd5
9. Fh5+ - Rf8
10. Cf7 - Df6

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/Gambit_roi_adelaide/diag04.png)

sur 11. Cxh8 Cxc3 12. bxc3 Fxc3+ 13. Fd2 Fxh1 14. Dxh1 Df6 h4 + (par exemple)

J'aime bien cette position particulièrement, en effet certes notre tour est perdu, mais cela dit, la pression sur c3 est assez terrible !


Auteur : CChristobald Diag & mise en page : Redux


Milieu de jeu

Ici nous regroupons les études tactiques et stratégiques !

Les mats de couloir (partie 2/3)

Le mat du couloir ou l'art de la chasse à l'éléphant

C'est une chose bien connue des pousseurs de bois: quand le roi est attaqué (en échec), que la pièce qui attaque ne peut pas être prise, que l'on ne peut rien interposer pour défendre le roi, ET que celui-ci ne peut pas s'enfuir, il est échec et mat.

Ca fait beaucoup non? Surtout quand on songe que le roi peut aller d'une case dans toutes les directions... En fait, en règle générale vous pouvez commencer à chercher le mat quand le roi ennemi n'a déjà plus beaucoup de cases de fuite

Regardez les trois diagrammes suivants:

  • Le roi au centre , il dispose de HUIT cases (!) pour s'enfuir. Il sera donc difficile de le mater à cet endroit, à moins d'avoir BEAUCOUP de pièces à votre disposition.
  • Le roi à la bande, celui-ci est déjà beaucoup plus intéressant! Le roi n'a que CINQ cases de fuite. Et quand on sait qu'il est très facile d'en contrôler trois d'un coup en mettant par exemple une tour sur la deuxième rangée, le roi blanc peut déjà commencer à transpirer.
  • Le roi dans le coin, C'est la pire position possible pour le roi en l'absence de pièces sur l'échiquier: il ne dispose en effet que de TROIS cases de fuite! A moins de disposer d'une protection conséquente de la part de ses pièces, il est ici en grand danger.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag04.jpg) IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag05.jpg) IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag06.jpg)

Alors comment fonctionne le mat du couloir?
Le principe est très simple, et vous pouvez repérer le schéma à trois critères:

  • le roi ennemi est à la bande (voire dans le coin)
  • toutes les cases de fuites qui lui permettraient de quitter la bande sont contrôlées ou occupées par des pièces ==>Visuellement, le roi adverse se situe dans un couloir!
  • vous disposez d'une tour ou d'une dame pour aller délivrer le mat

La forme la plus fréquente est celle-ci:

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag03.JPG)

Le roi a roqué, et se trouve caché derrière ses pions. C'est souvent une bonne défense, mais regardez: on a bien le roi à la bande, ses cases de fuite vers la deuxième rangée occupées par ses propres pions (!), et une tour noire qui fait du tir au canard sur le roi blanc.

Mes amis sachez-le : Il bel et bien impossible de rater un éléphant dans un couloir! Le roi blanc est échec et mat.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/racine%20stratb.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/base%20ligne4.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/lire%20la%20suiteb.png)

Auteur : Matt-online Diag & mise en page : Redux


Les mats de couloir (partie 3/3)

Les mats de couloir (partie 3/3)

Voici d'autres exemples de mat du couloir sur la bande:

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag08.JPG)

les pièces obstruant la fuite du roi ne sont pas nécessairement des pions! Vous devez repérer le couloir quelle que soit sa forme.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pictos%20Globaux/barre%20de%20s%e9paration.png)

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag09.JPG)

Dans le cas d'un roi dans le coin, le couloir est plus court, mais le principe est le même. Ce genre de mat est fréquent, car il arrive qu'un joueur qui a joué son pion f pour libérer son roi, se retrouve acculé dans le coin, et ne s'aperçoit pas qu'il est de nouveau dans un couloir!

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pictos%20Globaux/barre%20de%20s%e9paration.png)

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag10.JPG)

Plus rare et plus vicieux, le couloir vertical : il arrive parfois qu'un joueur ne prenne pas garde à un mat du couloir, tant il est habitué à sa version horizontale. Ne laissez pas passer ce genre d'occasion!

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pictos%20Globaux/barre%20de%20s%e9paration.png)

Passons à un autre genre de mat du couloir. Jusqu'ici, nous n'avons vu que des cas où le roi était coincé par ses propres pièces. Dans la pratique, il arrive souvent qu'un couloir soit complété par l'adversaire, qui contrôle des cases de fuites avec ses pièces à lui. Le schéma n'est alors pas toujours si facile à reconnaître. Mais un joueur d'échecs averti en vaut deux, n'est-ce pas...

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag11.JPG)

L'exemple est clair ici: dans la partie les blancs ont probablement joué h3, pensant se mettre à l'abri d'un mat du couloir. Seulement les noirs ont gentiment bouché le trou avec leur fou. Et fait mat. Voyons d'autre exemples:

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag12.JPG)

le pion blanc contrôle ici deux des trois cases du "mur". Et notre pauvre roi est fichu. Cette situation peut facilement arriver en partie, l'un des deux joueurs mettant brutalement fin à une longue résistance par un mat du couloir inattendu.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pictos%20Globaux/barre%20de%20s%e9paration.png)

Le mat d'Anastasia

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag13.JPG)

Ici le cavalier s'est chargé de jouer les compères pour la tour blanche.
Ça donne des idées n'est-ce pas? Connaître ses schémas de mats sert au début à ne pas se faire mater trop facilement, mais ensuite, cela vous aidera à monter vos combinaisons.

Vous avez un cavalier et une tour? Le roque adverse est cassé? Allez-y il y a peut-être un couloir à mettre en place.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pictos%20Globaux/barre%20de%20s%e9paration.png)

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag14.JPG)

Un autre couloir vicieux que vous pouvez infliger à votre adversaire. on ne s'ennuie jamais :)

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pictos%20Globaux/barre%20de%20s%e9paration.png)

Voilà, je termine sur deux mats du couloir qui appartiennent plutôt au domaine des finales, mais enfin ne boudons pas notre plaisir!

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag15.JPG)

La position-type du mat avec roi et tour contre roi. Le petit père s'occupe à lui tout seul d'enfermer son collègue!

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag16.JPG)

Le mat avec deux tours, plutôt rare à haut niveau (en général celui qui a deux tours de retard abandonne bien avant de se faire mater)

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pictos%20Globaux/barre%20de%20s%e9paration.png)

Voilà, ça fait rêver, non? Non? Et bien ça devrait. Si tout ça vous paraît un peu abstrait, laissez-moi vous donner quelques exemples qui auraient très bien pu arriver dans des parties réelles.

Le premier est un joli problème donné sur eol. Je vous le montre pour deux raisons, d'abord la position est plutôt réaliste, ensuite, sa résolution se fonde en grande partie sur le mat du couloir! Réfléchissez un peu, puis cliquez sur "spoiler" pour avoir la solution.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag17.jpg)

Les blancs jouent et mat en 5 coups!

1.Fh6 menaçant Dg7 mat, nous verrons ce type de mat plus tard
1...-f6! empêchant le mat en g7. Notez que Fxe5 est impossible car alors Txd8 fait mat du couloir!
2.De6+-Rh8
Si vous commencez à avoir l'oeil, vous verrez que... le roi noir est à nouveau acculé dans un couloir! Formé par le pion en h7, et le contrôle de g7 par le fou en h6! Le raisonnement combinatoire menant au mat consiste à recréer des schémas classiques. Contre des joueurs moyens ou faibles, vous profiterez des opportunités qu'ils vous offrent, contre des joueurs forts vous devrez les créer vous-même!
3.Dxf6+! Vous menacez de prendre la dame noire avec mat du couloir, et vous menacez également Dg7 mat
3...-Dxf6 les noirs n'ont pas le choix mais:
4.Txb8+!!

IMAGE(http://s2.noelshack.com/old/up/rh8-6469ce9331.png)

Les noirs sont fichus:
4...-Dd8
5.Txd8 mat du couloir!

Voici un autre exemple, composé par mes soins, spécialement pour vous.Ici, la situation des noirs semble désespérée: une pièce de moins, une autre prête à tomber et l'attaque blanche semble irrésistible:

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag19.jpg)

Les noirs jouent et font mat en cinq coups

Mais vous avez à votre disposition un sauvetage à base de mat du couloir! : à vous de jouer.Cliquez sur spoiler pour avoir la solution:

1.Ce2+!-Rh1 Voyez-vous le couloir? et si...
2.Txh2+!!-Rxh2 forcé
3.Th8+!

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag20.jpg)

Le mat d'Anastasia! Maintenant vous n'avez plus qu'à vous délecter de l'agonie des blancs :)

3...-Fh7 :)
4.Txh7+-Fh6 (je m'esclaffe bruyamment...)
5.Txh6 échec et mat!

Allez un dernier pour la route avant de passer aux autres types de mat. Cette position est tirée de "l'oeil tactique: l'entraînement à la combinaison" de Neiman, et provient d'une vraie partie. Ici les blancs peuvent forcer le gain matériel en menaçant mat. Par commodité, on supposera que quitte à perdre des forces, les noirs préfèrent en finir rapidement.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag21.jpg)

Les blancs jouent et gagnent!

1.Txd7!!-Dxd7?
Ce coup est fatal aux noirs, car la dame remplissait une tâche défensive cruciale: défendre la case g6. Mais il faut dire que tout autre coup les laissait de toute façon perdants.
2.Cg6+!!-hxg6
Les noirs sont forcés de prendre le cavalier, mais maintenant voyez vous... le couloir?
3.Dh6 mat!

Voilà, je suis sûr que même pour un niveau relativement avancé, cette présentation des mats du couloir vous aura ouvert des horizons!

Il est temps maintenant de passer à une autre catégorie de mat fréquent : ceux délivrés par la dame en cliquant sur "lire la suite"

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/racine%20stratb.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/base%20ligne4.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/lire%20la%20suiteb.png)

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Les mats classiques (Partie 1/3)

Quand Sa Très Gracieuse Majesté s'en va conter fleurette au roi d'en face

La dame, par ses capacités de déplacement absolument extraordinaires, est très souvent l'instrument de victoires rapides et sans appel.

En fait, même au beau milieu de l'échiquier, un roi peut se faire mater par la dame dans certaines conditions. Il est donc très utile de connaître les différents schémas de mat impliquant la dame.Trop de joueurs ont tendance à donner échec au hasard en espérant que "ça matera quelque part". Si vous savez précisément ce que vous voulez obtenir, vous deviendrez réellement redoutable.

Commençons par le plus simple, avec le schéma suivant:

Le baiser de la mort

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag22.jpg)

Nonobstant toutes les affaires de cœur digne d'un épisode de "les feux de l'amour" qui ont pu se passer entre le roi blanc, la dame blanche, et le roi noir, on retiendra l'essentiel pour infliger ce mat:

  • le roi ennemi est à la bande
  • votre dame peut venir juste en face du roi ennemi en étant protégée =>Le roi ennemi est alors mat!

C'est aussi simple que ça: la dame contrôle les CINQ cases de fuite du roi ennemi tout en lui donnant échec, et le roi ne peut pas prendre la dame, car elle est protégée (tout de même).

Notez bien que la dame peut être protégée par n'importe quelle pièce alliée pour délivrer ce mat.

Voici quelques exemples:

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag23.jpg)

Le cavalier et la dame sont souvent redoutables lorsqu'ils attaquent ensemble: méfiez-vous quand vous les voyez approcher votre roi!

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pictos%20Globaux/barre%20de%20s%e9paration.png)

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag23b.jpg)

Une catastrophe courante qui arrive lorsque le joueur d'en face a oublié votre fou en fianchetto: vous défoncez alors son roque tout en délivrant le mat avec la dame. Elle est forte, celle là!

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pictos%20Globaux/barre%20de%20s%e9paration.png)

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag25.jpg)

L'idée est la même, quoique moins courante. Il est rare que dame et tour aient l'occasion de coopérer de cette façon. Mais cela arrive.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pictos%20Globaux/barre%20de%20s%e9paration.png)

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag26.jpg)

Eh oui, même les petits pions peuvent servir dans ce genre d'attaque! Retenez cette idée, car elle est fréquente dans une finale avec dames et pions.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pictos%20Globaux/barre%20de%20s%e9paration.png)

J'ajoute un autre type de mat à la bande avec la dame. Il est très similaire au mat du couloir, mais la dame s'occupe en plus de faire une partie du couloir. Vous avez dit bonne à tout faire? Eh bien pas loin: elle peut même faire le boulot toute seule sans aucune aide de ses alliés :

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag27.jpg)

Le couloir est ici formé par le pion h2 et... Le contrôle de g2 par la dame!

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pictos%20Globaux/barre%20de%20s%e9paration.png)

Autre manifestation possible :

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag28.jpg)

Même principe, vous l'aurez compris. Mais si vous voyez votre adversaire faire le grand roque, gardez cette possibilité à l'esprit.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pictos%20Globaux/barre%20de%20s%e9paration.png)

Passons maintenant aux cas ou le roi se situe plutôt vers le centre de l'échiquier. Bien sûr la dame ne pourra pas faire le boulot toute seule. Mais elle recevra souvent l'aide inattendue... des propres alliés du roi adverse! En effet, au cours d'une attaque réussie, vous serez souvent parvenu à extraire le roi ennemi de son camp, mais il reste à l'achever proprement. Heureusement, il y a presque toujours encore des pions ou des pièces qui traînent sur le champ de bataille.

C'est en vous appuyant sur eux que vous pourrez délivrer trois principaux types de mat que vous pourrez assimiler en cliquant sur "lire la suite"

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/racine%20stratb.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/base%20ligne4.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/lire%20la%20suiteb.png)

Auteur : Matt-online Diag & mise en page : Redux


Les mats classiques (Partie 2/3)

Trois principaux type de mats

C'est en vous appuyant sur eux que vous pourrez délivrer trois principaux types de mat: le mat à guéridon, le mat des épaulettes,et le mat appelé "dovetail mate" en anglais, appelons-le le mat en queue de pie.

Un schéma vaut mieux qu'une longue explication:

Le mat des épaulettes

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag29.jpg)

Vous pouvez rechercher le mat des épaulettes lorsque le roi est à la bande, qu'il est entouré de deux encombrants gardes du corps (qui lui coupent ses deux cases de retraite latérales), et que Madame est dans les environs.

Deux autres exemples pour bien montrer le principe, plus complexe, mais reposant sur la même idée

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag30.jpg)

Les blancs gagnent par De3 échec, et mat des épaulettes!

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pictos%20Globaux/barre%20de%20s%e9paration.png)

Le mat à guéridon

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag31.jpg)

Le mat à guéridon (partie droite du diagramme) est ressemblant, en ce que le roi adverse est là aussi embarrassé par son escorte. Cependant, on est en réalité plus proche du baiser de la mort : la dame protégée vient faire subir au roi ennemi son dernier supplice.

Sur la partie gauche du diagramme et comme vous le voyez, un mat à guéridon un peu plus frustrant.L'escorte est ici en retrait,au lieu d'être sur les côtés.Changer la pièce protégeant la dame,ou les pièces constituants les escortes ne change pas la nature du mat

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pictos%20Globaux/barre%20de%20s%e9paration.png)

Le mat en queue de pie

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag32.jpg)

La "queue de pie" est constituée par l'escorte du roi. Et la dame en profite encore pour délivrer un mat brutal : de quoi vous rendre profondément paranoïaque!

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag33.jpg)

Oui, c'est vexant !

:)

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/racine%20stratb.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/base%20ligne4.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/lire%20la%20suiteb.png)

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Les mats classiques (Partie 3/3)

Mat du queue de pie et du guéridon (suite)

Quelques exemples concrets

Pour vous aider à mieux comprendre les mats en queue de pie et à guéridon, une petite explication :au milieu de l'échiquier, si la dame vient au contact du roi, il ne lui reste alors que deux cases de fuite.

Si la dame attaque de face, le roi doit fuir en arrière, en diagonale. Dans le mat à guéridon, ces deux cases de fuites sont déjà occupées! Si la dame attaque en diagonale (toujours au contact), le roi doit fuir en arrière, en ligne ou en colonne. Mais sa "queue de pie" l'en empêche!

Si vous avez compris ce principe, vous ne manquerez alors pas certains mats plus aériens, basés sur la même idée:

à guéridon

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag34.jpg)

Le cavalier blanc s'occupe de faire office de guéridon.

en queue de pie

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag35.jpg)

Ici, c'est le fou qui contrôle les deux cases de fuite en queue de pie.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pictos%20Globaux/barre%20de%20s%e9paration.png)

Il y a bien sûr une quantité d'autres sortes de mat avec la dame, mais vous les repèrerez facilement si vous commencez par vous demander quelles sont les cases de fuite de votre adversaire et comment l'empêcher de les utiliser.

Les schémas que je vous ai donné répondent à un besoin précis : disposer de balises pour calculer vos combinaisons.

Avec le "baiser de la mort", vous pourrez menacer mat, et ainsi gagner du temps pour votre développement, voire gagner tout court. Avec les mat à guéridon et en queue de pie, vous parviendrez facilement à mater un roi qui s'est aventuré au milieu de l'échiquier. Le mat des épaulettes est bien plus rare, et n'arrivera en général que si vous avez manigancé vous-même l'affaire.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pictos%20Globaux/barre%20de%20s%e9paration.png)

Mais assez de théorie, passons à quelques démonstrations.

Voici une position à laquelle je suis parvenu en partie longue, contre un 1650

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag36.jpg)

Mon adversaire au désespoir, et pensant me priver d'une victoire rapide, sacrifia sa dame par

1...Dxf6
2.exf6+ Rxf6

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag37.jpg)

Se préparant ainsi à fuir à l'aile-dame. Mais je trouvais un mat en quatre coups (sur la meilleure défense), se terminant par un mat à guéridon: à vous!

Spoiler: Highlight to view

3.Tf1+! Re7sur Rg7, je joue alors Dxh6+, Rg8, Dxh1 échec et mat. C'est un baiser de la mort, si vous observez bien.
4.Dh4+! Rd7A cause du cavalier, le roi blanc n'a que deux cases. Sur Re8, Dd8 fait mat par un baiser de la mort.
5.Dd8+-Rc6 forcé
6.Dd6 et mat à guéridon!

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag38.jpg)

C'est-y pas beau? :) J'aurais sans doute eu beaucoup plus de mal à calculer ce mat si je n'avais pas eu mes schémas de mat en tête.

Voici maintenant une autre position, tirée du livre de Neiman (entraînement à la combinaison), qui met à nouveau en jeu les schémas de mat que nous avons vu. Ici ce sont le guéridon ET la queue de pie! Une vraie partie, diabolique...

Les noirs jouent et matent en deux

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag39.jpg)

Spoiler: Highlight to view

1. ...Td4+!!! Et les blancs sont laissés devant un choix cruel :

Sur 2.Rxd4

2. ...Dc4! et mat à guéridon!

Et sur 2.Dxd4

2. ...Df5 et... mat en queue de pie!

on s'amuse, on s'amuse

:)

Je pense que vous voyez maintenant en quoi ces schémas peuvent vous être utiles. Je ne vous donne pas plus d'exercices sur les mats de dame ici, mais vous trouverez sans problème des exercices tactiques pour vous entraîner (je pense notamment à ceux proposés par ce site). Vous verrez que la solution est beaucoup plus facile à trouver quand on sait ce qu'on cherche.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/racine%20stratb.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/base%20ligne4.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/lire%20la%20suiteb.png)

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Les mats de pièces mineures (Partie 1/3)

Les mats de pièces mineures (1/3)

(Parce qu'elles peuvent très bien se débrouiller toutes seules, merci)

Par mat de pièces mineures, j'entends principalement les fous et les cavaliers, parfois assistés par une tour. Dans les mats du couloir, et mats de la dame, les pièces mineures ne sont que des subalternes. Ici, elles démontrent toute leur puissance!

Commençons par le plus célèbre de ces mats: le mat à l'étouffée. Délivré le cavalier, il profite de sa capacité unique à sauterpar-dessus les pièces alliées et adverses.

mat à l'étouffée

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag40.jpg)

Comme vous le voyez, les proches du roi noir se font... suffocants à l'approche du cavalier blanc. Ce genre de situation n'est pas très fréquent, mais laissez-moi vous donner trois exemples dans lesquels ce mat à l'étouffée intervient.

Après les coups
1. e4-e5 2. Cf3-Cc6 3.Fc4-Cd4 4.Cxe4-Dg4 5.Cxf7?-Dxg2 6.Tf1

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag41.jpg)

Les noirs jouent

6. ...Dxe4+!
7.Fe2?-Cf3
échec et mat à l'étouffée! Le fou en e2 est cloué!

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag42.jpg)

Il s'agit d'un piège (3. ...Cd4) à connaître, qui conduitfacilement à ce mat à l'étouffée si les blancs n'y prennent pas garde.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pictos%20Globaux/barre%20de%20s%e9paration.png)

Autre mat à l'étouffé, dans le gambit Benko

après les coups :
1.d4-Cf6 2.c4-c5 3.d5-b5 4.cxb5-a6 5.Cc3-axb5 6.Cxb5-g6
7.e4-Cxe4? 8.De2!-Cf6?? 9.Cd6
échec et mat!

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag43.jpg)

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pictos%20Globaux/barre%20de%20s%e9paration.png)

Un dernier mat à l'étouffé, ultra-classique, que vous pouvez retenir pour vos attaques futures contre le roque adverse

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag44.jpg)

Les noirs gagnent par

1. ...Ch3 échec double!
2.Rh1 sur Rf1, baiser de la mort
2. ...Dg1+!! le roi ne peut pas prendre, car la dame est protégée par le cavalier
3.Txg1-Cf2 échec et mat

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag45.jpg)

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/racine%20stratb.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/base%20ligne4.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/lire%20la%20suiteb.png)

Auteur : Matt-online Diag & mise en page : Redux


Les mats de pièces mineures (Partie 2/3)

Les mats de pièces mineures (2/3)

Quand tours et pièces mineures s'unissent ...

Voyons maintenant les mats avec tour et fou, courants dans la pratique.

Le schéma est le suivant

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag46.jpg)

Le fou protège la tour, qui vient directement au contact du roi à la bande. La seule case de fuite possible du roi est malheureusement occupée par une de ses propres pièces. Plus courant qu'on ne le croit!

Voici le même schéma dans une attaque de roque avec fianchetto: il est très fréquent.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag47.jpg)

en fait seul le pion f7 gêne le roi noir ici, mais cette gêne est fatale.Retenez ce schéma d'attaque, car il peut vous être très utile.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pictos%20Globaux/barre%20de%20s%e9paration.png)

Voici deux autres schémas possibles pour tour et fou

mat de Morphy

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag48.jpg)

Il s'agit du mat de Morphy: le roque blanc a été défoncé, et l'action de la tour et du fousuffit à mater le roi. Retenez ça, si vous avez votre fou et votre tour prêts à l'action,vous pouvez sacrifier n'importe quoi pour ouvrir le roque adverse.

mat de Pillsbury

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag49.jpg)

Le mat de Pillsbury : les blancs gagnent par

1.Txg7+-Rh8 2.Tg1-Tf6 3.Fxf6 échec et mat

Il s'agit en somme d'une variante du mat de Morphy, où le pion f7 est absent, mais les blancs ont refoulé le roi noir dans le coin quand même.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pictos%20Globaux/barre%20de%20s%e9paration.png)

Passons à présent à la collaboration cavalier et tour!

Deux schémas seulement ici :

Le mat arabe

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag50.jpg)

Le mat arabe, voyez comme ce cavalier agile complète la tour à merveille!Ce mat ne fonctionne que dans le coin.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pictos%20Globaux/barre%20de%20s%e9paration.png)

Le mat du "crochet"

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag51.jpg)

Voici un mat que vous ne rencontrerez pas souvent! Le mat du "crochet" combine le cavalier la tour et le pion, plus l'appoint bienvenu d'un pion adverse pour cerner le roi ennemi. Ce schéma peut vous être utile si vous êtes parvenus à infiltrer le camp adverse avec un cavalier et une tour.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/racine%20stratb.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/base%20ligne4.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/lire%20la%20suiteb.png)

Auteur : Matt-online Diag & mise en page : Redux


Les mats de pièces mineures (Partie 3/3)

Les mats de pièces mineures (3/3)

Quand les fous se déchainent ...

Courage! Il ne me reste plus qu'à aborder les mats avec deux fous! Il existe bien sûr des moyens de mater avec fou et cavalier, mais le principe repose sur le mat à l'étouffée. Je ne l'aborderai donc pas ici. Intéressons-nous plutôt aux deux fous dont les schémas de mats peuvent être utiles dans la pratique:

Le mat de Boden

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag52.jpg)

Il intervient souvent quand votre adversaire a réalisé le grand roque. Il est généralement facile pour les fous de s'infiltrer.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pictos%20Globaux/barre%20de%20s%e9paration.png)

Le mat du coin

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag53.jpg)

Il peut avoir lieu contre un petit roque affaibli. Restez à l'affût de ce genre de possibilité

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pictos%20Globaux/barre%20de%20s%e9paration.png)

Le mat classique roi et deux fous contre roi

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag54.jpg)

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Pictos%20Globaux/barre%20de%20s%e9paration.png)

Voici un exemple tiré d'une de mes propres parties. Je jouais la scandinave avec les noirs.

J'avais obtenu la position suivante

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag55.jpg)

C'était à moi de jouer, et j'envisageais de faire le grand roque. Le problème, c'est que je m'exposais à Fxa7. J'ai roqué tout de même en considérant qu'après Fxa7, b6 enfermait le fou blanc. Ai-je eu raison ?

Spoiler: Highlight to view

Non! Car après

1...-OOO?!
2.Fxa7-b6??
3.Fa6
échec et mat!

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag56.jpg)

Il s'agit en réalité d'une variante du mat du coin ! Après Fxa7, heureusement, j'ai réalisé mon erreur,et j'ai continué de me développer plutôt que de jouer b6. J'ai fini par perdre la partie, mais c'est une autre histoire.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/conclusions.png)

Voilà! Armé de tous ces schémas de mats, vous devriez pouvoir calculer et planifier vos attaques avec beaucoup plus de précision et surtout, de facilité !

Il est beaucoup plus difficile de déceler des "ressources cachées" dans l'attaque que de simplement vérifier à chacun de vos coups si vous ne pouvez pas mettre en place un schéma de mat particulier.

Par exemple: "tiens, ma tour est sur la colonne h ouverte, avec vue sur le roque, et le roi ennemi en g1... Je peux menacer mat en ramenant un cavalier, ou bien en mettant un fou sur la grande diagonale, ou bien en ramenant ma dame pour un baiser de la mort..."

C'est autrement plus rapide que de s'embêter à calculer "alors si je fais ça, il fait ça et ...?"

Pour pratiquer ces schémas et les intégrer vraiment à votre pensée aux échecs, je vous recommande vivement de faire des exercices tactiques et de résoudre des problèmes. Vous en trouverez sur eol en suivant ces liens

Exercices tactiques - mode concours Exercices mis a jour quotidiennement

Pour résoudre ces problèmes, vous devrez la plupart du temps repérer un schéma particulier, voire en enchaîner plusieurs les uns après les autres. Cela vous habituera à vous aider des schémas de mat pour réfléchir. Bientôt vous verrez que vous résoudrez ces exercices beaucoup plus rapidement qu'en n'ayant aucune idée de ce que vous pouvez bien jouer.

Voici un dernier petit problème pour illustrer ce que je viens de vous dire. Il s'agit d'une superbe combinaison qui vous est offerte par Rudolf Spielmann un joueur fantastique qui fut l'un des derniers grands maîtres romantiques.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag57.jpg)

Les blancs jouent et font mat en quatre coups

Prenez votre temps pour réfléchir, retournez voir les schémas que je vous ai montré dans cet article. Spielmann ne fait que les utiliser un à un jusqu'au mat final !

Spoiler: Highlight to view
1.Ce7+!!
Et maintenant sur
1. ...Rh8, 2.Dxh7+!-Rxh7 3.Th5 et mat du couloir! g8 est contrôlé par le cavalier, g7 par le fou en b2, g6 par le pion noir, et la tour en h5 est imprenable car le pion g6 est cloué!

Les noirs sont donc forcés de prendre ce cavalier :

1. ...Dxe7
2.Dxh7+ Rxh7
3.Th5+

La même idée que tout à l'heure (tour imprenable), sauf que le roi peut s'enfuir en g8
3. ...Rg8
4.Th8
échec et mat! protégé par le fou b2

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat_shema/diag58.jpg)

Un feu d'artifice superbe de la part de Spielmann!

Voilà, j'espère que cet article vous aura plu, et surtout qu'il vous sera utile!

Bien à vous, et à bientôt sur l'échiquier!

Matt


Auteur : Matt-online Diag & mise en page : Redux


Les finales

Ici nous regroupons les articles et études sur les finales !

L'opposition

Principe

En finale, mettre le roi en jeu est la première chose à faire dans quasiment tous les cas. Dans les phases précédentes du jeu, le roi doit rester sous protection de ses pièces. Dans la finale, le roi, au lieu de se cacher ou jouer en sécurité, devient une pièce d'attaque.

De la relation respective entre les deux rois dépend l'approche de chacun d'entre eux. Elle est contrôlée.

Elle donne pour l'un et l'autre les limites de leur liberté d'action.

On appelle ça l'opposition.

Deux rois en opposition

L'opposition directe

Dans le premier diagramme, les rois se font face l'un à l'autre.

Le roi blanc ayant le trait ne pourra jamais forcer son rival a reculer :

1.Rd2 Rd4 2.Re2 Re4

Il est directement opposé à son homologue.

Inversement, si c'est au roi noir de bouger en premier, il ne pourra pas passer sur la 3ème rangée :

1.Rd4 Rd2 2.Re4 Re2.

Le joueur avec le trait ne peux ainsi pas forcer l'avance de son roi. Il ne peux pas non-plus prévenir l'avance de son adversaire :

Les conséquences de l'opposition

On suppose que c'est aux noirs de jouer :

1. … Rd4

A présent, la voie des blancs n'est plus obstruée que sur deux cases c3 et d3 (si les noirs jouent 1. … Rb4 alors les blancs débordent par Rd3)

2. Rb3 Rc5 3. Ra4 Rb6 4. Rb4

Position aprés 4.Rb4

L'avance des blancs, par le débordement, est limitée par le bord de l'échiquier, alors il reprennent l'opposition. Les noir doivent alors bouger (zugzwang), et de nouveau laisser les blancs les déborder.

4. …Rc6 5. Ra5 Rb7 6. Rb5 Rc7 7. Ra6 Rb8 8. Rb6

Position aprés 8.Rb6

Les noirs peuvent défendre leur coin :

8. …Ra8 9. Rc7 Ra7 10. Rc8

Mais ils restent impuissants face à l'avancée du roi blanc vers la dernière rangée.

position finale

Librement adapté de "guide to chess endings" de Max Euwe.

Roi contre Roi et pion

Roi contre Roi et Pion

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/roivsroi/diag%20RoiVsRoi1.png)

L’une des finales les plus classiques, quand des joueurs de même niveau s’affrontent il arrive souvent que l’écart de qualité entre les deux adversaires ne soit que d’un pion il est donc nécessaire de connaitre cette finale pour ne pas perdre après un affrontement quasi- égal. Il est évident qu’un roi et un pion ne suffisent pas à mater, le but de l’adversaire est donc simple, faire promotion pour obtenir une pièce lourde. Votre attention doit donc être au maximum posé sur le pion, il ne faut surtout pas le laisser passer. La première règle est que si l’adversaire vous offre ce pion prenez tout de suite ce cadeau généreux, pour simplifier la leçon je supposerai à chaque fois qu’il ne commet pas ce genre d’erreur.

Peu de diagrammes accompagneront ce cours afin de favoriser votre réflexion sur ce problème. N'hésitez pas à vous munir d'un échiquier pour voir ce qu'il se passe dans les situations présentées.


Pion sur la colonne a ou h

(sur les bords)

Votre unique chance de bloquer le pion et d’aller vous poster devant lui comme indiqué sur le diagramme et de vagabonder sur les deux cases rouges.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/roivsroi/diag%20RoiVsRoi2.png)

J'utiliserai les coordonnées indiquées dans le diagramme ci-dessus, si son pion arrive en h7 et que votre roi est en h8 alors vous êtes pat, si votre roi est en g8 mettez le en h8 et le pat viendra au coup suivant.

Dans le cas où le roi adverse passerait devant son pion pour vous empêcher de contrôler la case de promotion (la dernière case), essayer de vous installer sur les cases f7-f8, soit son roi ne pourra pas sortir bloquant lui même son propre pion, soit si il sort vous pourrez aller sur les cases g8-h8 comme indiqué précédemment.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/roivsroi/diag%20RoiVsRoi3.png)

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Graphismes%20forum/barre%20de%20s%e9paration.png)

Si le pion est dans une colonne quelconque excepté a et h

Première étape il faut réussir à se trouver devant le pion :

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/roivsroi/diag%20RoiVsRoi4.png)

Si ce n’est pas le cas dépêchez vous avant que votre adversaire ne prennel’opposition et ne vous empêche de passer.

Deuxième étape ne laissez surtout pas l’adversaire passer devant son pion ce n’est pas toujours perdant mais ça lui laisse une plus grande marge de manœuvre qui peut être fatale si il y arrive votre seule chance et de prendre l’opposition pour le faire reculer.

A partir de là il y a plusieurs manière d'obtenir le nul, je vais uniquement vous donner la manière la plus simple. Pour vous repérer regardez le diagramme suivant.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/roivsroi/diag%20RoiVsRoi5.png)

J'y ai défini 4 zones :

  • En rouge le pion, c'est lui le plus dangereux qu'il faut bloquer.
  • En vert la zone d'attente dur roi défenseur.
  • En jaune la zone d'attente du roi attaquant, tant qu'il reste là il n'y a aucun danger, le roi défenseur a juste à rester dans la zone verte (les deux cases devant le pion) et rien de désagréable ne se produira.
  • La zone bleu, attention c'est là qu'il ne faut pas faire d'erreur, le roi attaquant va dans cette zone pour aider son pion à avancer d'une case supplémentaire et il suffit d'une case de trop pour se retrouver avec une méchante dame en face.

Pour parer, une seule solution pour le roi défenseur, il doit se mettre face à lui avec une seule case d'écart :

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/roivsroi/diag%20RoiVsRoi6.png)

Ensuite à votre adversaire de choisir, soit il avance son pion en vous mettant échec, soit il fait son arnaqueur en retournant dans la zone jaune pour vous déstabiliser. Dans l'une ou l'autre de ces situations retournez dans la zone verte.

Attention, si le pion dépasse la 6e ligne, plus aucune imprécision n'est permise sous peine de défaite.

Plutôt que de vous faire 4-5 diagrammes, regardez ce qu'il se passe en respectant les principes que je vous ai indiqué. Vous verrez que si le pion arrive sur l'avant dernière case cela force à obtenir un pat.

Cette leçon n'est qu'un extrait de la leçon que j'avais rédigé pour le DAFFE : "Parce qu'on ne peut pas toujours gagner" où je mettais en avant les différentes manières d'obtenir le match nul dans des positions difficiles.

A vous de vous en servir à bon escient.

Auteur :Karibou Diag : Redux

Finale Roi Dame contre Roi pion.

Roi contre Roi et Pion

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/roivsroi/diag%20RoiVsRoi1.png)

L’une des finales les plus classiques, quand des joueurs de même niveau s’affrontent il arrive souvent que l’écart de qualité entre les deux adversaires ne soit que d’un pion il est donc nécessaire de connaitre cette finale pour ne pas perdre après un affrontement quasi- égal. Il est évident qu’un roi et un pion ne suffisent pas à mater, le but de l’adversaire est donc simple, faire promotion pour obtenir une pièce lourde. Votre attention doit donc être au maximum posé sur le pion, il ne faut surtout pas le laisser passer. La première règle est que si l’adversaire vous offre ce pion prenez tout de suite ce cadeau généreux, pour simplifier la leçon je supposerai à chaque fois qu’il ne commet pas ce genre d’erreur.

Peu de diagrammes accompagneront ce cours afin de favoriser votre réflexion sur ce problème. N'hésitez pas à vous munir d'un échiquier pour voir ce qu'il se passe dans les situations présentées.


Pion sur la colonne a ou h

(sur les bords)

Votre unique chance de bloquer le pion et d’aller vous poster devant lui comme indiqué sur le diagramme et de vagabonder sur les deux cases rouges.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/roivsroi/diag%20RoiVsRoi2.png)

J'utiliserai les coordonnées indiquées dans le diagramme ci-dessus, si son pion arrive en h7 et que votre roi est en h8 alors vous êtes pat, si votre roi est en g8 mettez le en h8 et le pat viendra au coup suivant.

Dans le cas où le roi adverse passerait devant son pion pour vous empêcher de contrôler la case de promotion (la dernière case), essayer de vous installer sur les cases f7-f8, soit son roi ne pourra pas sortir bloquant lui même son propre pion, soit si il sort vous pourrez aller sur les cases g8-h8 comme indiqué précédemment.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/roivsroi/diag%20RoiVsRoi3.png)

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Graphismes%20forum/barre%20de%20s%e9paration.png)

Si le pion est dans une colonne quelconque excepté a et h

Première étape il faut réussir à se trouver devant le pion :

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/roivsroi/diag%20RoiVsRoi4.png)

Si ce n’est pas le cas dépêchez vous avant que votre adversaire ne prennel’opposition et ne vous empêche de passer.

Deuxième étape ne laissez surtout pas l’adversaire passer devant son pion ce n’est pas toujours perdant mais ça lui laisse une plus grande marge de manœuvre qui peut être fatale si il y arrive votre seule chance et de prendre l’opposition pour le faire reculer.

A partir de là il y a plusieurs manière d'obtenir le nul, je vais uniquement vous donner la manière la plus simple. Pour vous repérer regardez le diagramme suivant.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/roivsroi/diag%20RoiVsRoi5.png)

J'y ai défini 4 zones :

  • En rouge le pion, c'est lui le plus dangereux qu'il faut bloquer.
  • En vert la zone d'attente dur roi défenseur.
  • En jaune la zone d'attente du roi attaquant, tant qu'il reste là il n'y a aucun danger, le roi défenseur a juste à rester dans la zone verte (les deux cases devant le pion) et rien de désagréable ne se produira.
  • La zone bleu, attention c'est là qu'il ne faut pas faire d'erreur, le roi attaquant va dans cette zone pour aider son pion à avancer d'une case supplémentaire et il suffit d'une case de trop pour se retrouver avec une méchante dame en face.

Pour parer, une seule solution pour le roi défenseur, il doit se mettre face à lui avec une seule case d'écart :

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/roivsroi/diag%20RoiVsRoi6.png)

Ensuite à votre adversaire de choisir, soit il avance son pion en vous mettant échec, soit il fait son arnaqueur en retournant dans la zone jaune pour vous déstabiliser. Dans l'une ou l'autre de ces situations retournez dans la zone verte.

Attention, si le pion dépasse la 6e ligne, plus aucune imprécision n'est permise sous peine de défaite.

Plutôt que de vous faire 4-5 diagrammes, regardez ce qu'il se passe en respectant les principes que je vous ai indiqué. Vous verrez que si le pion arrive sur l'avant dernière case cela force à obtenir un pat.

Cette leçon n'est qu'un extrait de la leçon que j'avais rédigé pour le DAFFE : "Parce qu'on ne peut pas toujours gagner" où je mettais en avant les différentes manières d'obtenir le match nul dans des positions difficiles.

A vous de vous en servir à bon escient.

Auteur :Karibou Diag : Redux

Les mats élémentaires

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat/mat_elementaires.png)

par Guillaume N. alias Spider

La vocation première de cet article est d'aider les joueurs qui, faute de connaissances théoriques des fins de parties, accordent une nulle quand ils pourraient obtenir la victoire. C'est le cas lorsque se présentent par exemple deux fous face à un roi isolé et une pendule pressante.

Nous aborderons ici les mats de fin de partie en allant crescendo dans la difficulté. Nous étudierons ainsi, afin de bien dissocier les différents mats et positions.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/racine%20stratb.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/base%20ligne4.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/lire%20la%20suiteb.png)

Auteur : Guillaume N. alias Spider Diag & mise en page : Redux


.............Progressez dans cet ordre :

Roi + Dame contre Roi isolé

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/titre_article/r+d.png)

Les mats (1/5)Roi et dame contre Roi seulpar Guillaume N. alias Spider

Mater avec une Dame est très simple et ressemble plus à une partie de plaisir qu'à une prise de tête. Je vais ici expliquer la méthode la plus simple qui n'est cependant pas la plus rapide mais qui permettra aux novices d'assimiler la méthode très rapidement.

Prenons ce diagramme pour exemple :

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat/LMdiag1.png)

L'idée est d'attaquer le Roi noir sur la bande avec la Dame protégé par le Roi. Ainsi le Roi noir sera échec et mat car il ne pourra ni capturer la Dame noire, ni se soustraire à l'échec.

On souhaite obtenir une position de ce type :

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat/LMdiag2.png)

Pour acculer le Roi noir jusqu'à la bande, on peut appliquer une méthode très simple. Dans le premier diagramme, on voit que la Dame qui protège de nombreuses cases empêche le Roi de sortir d'un "carré" que j'ai ici délimité en rouge. Le Roi peut se déplacer partout à l'intérieur de ce carré sauf bien sûr sur les cases de la diagonale de la Dame représentées ici par des croix. L'idée est de réduire ce carré à chaque coup jusqu'à bloquer le Roi noir sur 2 cases.

Pour cela, il suffit de jouer des coups simples :

1. Dc3 le Roi noir n'a plus accès aux rangées 2 et 3.
1...Rd5
2. Db4
la 4ème rangée devient maintenant inaccessible.
2...Re6
3. Dc5
le Roi noir ne peut plus accéder ni aux 5 premières rangées ni aux colonnes a, b et c.

Il vous suffit alors de répéter la manœuvre jusqu'à bloquer le Roi noir sur 2 cases dans un coin (n'importe lequel bien sûr) de l'échiquier et obtenir la position suivante :

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat/LMdiag3.png)

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Gif/attention180px.gif)

Il ne faut surtout pas continuer à réduire l'espace du Roi lorsqu'il ne lui reste plus que 2 cases possibles !

Si les Blancs jouent Df7, le Roi noir est pat et c'est match nul.

Pendant que les Noirs ne peuvent jouer que Rg8 - Rh8 - Rg8, il faut maintenant ramener son Roi pour mater dans une configuration présentée plus haut.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat/LMdiag4.png)

Les Noirs ne peuvent maintenant jouer que Rh8 et les Blancs peuvent faire échec et mat par Dh7#.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/conclusions.png)

Donc, ce qu'il faut retenir pour mater avec Roi + Dame contre Roi, c'est de supprimer au maximum les cases où le Roi du camp faible peut aller en les limitant à 2 et d'ensuite rapprocher son propre Roi poureffectuer le mat connu sous le triste nom de "Baiser de la Mort". Le mat est possible plus rapidement en maniant habilement coups de Roi et de Damemais vous vous habituerez à le faire en moins de coups lorsque vous maîtriserez bien ce mat.

Si le mat avec la Dame ne vous pose aucun problème, essayons donc maintenantde mater avec une Tour dans l'article suivant.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/racine%20stratb.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/base%20ligne4.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/lire%20la%20suiteb.png)

Auteur : Guillaume N. alias Spider Diag & mise en page : Redux


Roi + Tour contre Roi isolé

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/titre_article/r+t.png)

Les mats (2/5)Roi et tour contre Roi seul par Guillaume N. alias Spider

De même que la finale Roi + Dame contre Roi, celle-ci est une finale élémentaire qui se soldera à 100% par des victoires si vous savez comment mater. Légèrement plus difficile qu'un mat avec une Dame, celui-ci nécessitera la participation active du Roi et la compréhension des "temps d'attente". La Tour ne peut pas, à elle seule, repousser le Roi du camp faible dans un coin et doit donc être aidée de son monarque.

Voici une position en exemple :

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat/LMdiag5.png)

L'idée est ici aussi de limiter l'espace de promenade du Roi noir et de le repousser à la bande.
Les Blancs jouent donc 1. Tb4, restreignant les possibilités noires des 4 premières rangées.
Si les Noirs jouent par exemple Rd6, la Tour peut encore supprimer une rangée au Roi noir en jouant Tb5.
Les Noirs jouent cependant ici Rd5 dans l'idée d'attaquer la Tour blanche et d'ainsi pouvoir se déplacer à leur guise.
On l'a bien dit précédemment, le Roi doit aider la Tour pour que le mat soit possible. Dans ce cas, la Tour n'est pas attaquée donc les Blancs avancent leur Roi : 2. Rd3.
Les Noirs continuent leur plan en jouant Rc5, ce qui attaque la Tour blanche. Cette dernière se doit de rester sur la 4ème rangée pour l'interdire au Roi noir car on cherche à repousser le Roi noir jusque sur la 8ème rangée. Les Blancs sauvent donc leur Tour en l'envoyant au plus loin du Roi Noir : 3. Th4.
Si maintenant les Noirs essaient de retourner l'attaquer au moyen de 3...Rd5, la Tour blanche doit jouer le bon coup 4. Th5+. Le Roi blanc contrôle les cases c4, d4 et e4 donc le Roi noir ne peut que reculer sur la 6ème rangée et le plan des Blancs de le repousser à la bande se met en route.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat/LMdiag6.png)

L'échec par la Tour n'est à effectuer que lorsque les deux Rois se trouvent face à face, ce qui empêche ainsi le Roi noir de repartir en sens inverse.
En effet, si le Roi blanc s'était trouvé en c3, le Roi noir aurait pu, sur l'échec de la Tour, repartir en sens inverse par Re4, case non contrôlée par le Roi en c3.

Les Noirs, contraints, ne peuvent que reculer, par exemple par 4...Rd6.
Le plan blanc étant lancé, ils continuent par 5. Rd4, menaçant maintenant Th6+ qui précipiterait le Roi vers une mort encore plus rapide après un repli sur la 7ème rangée.
Le Roi noir, en désespoir de cause, repousse l'échéance en jouant 5...Re6.
Si les Blancs continuent par Re4 menaçant de nouveau Th6+, les Noirs jouent tout simplement Rd6 ce qui reviendrait à la position précédente si les Blancs reviennent en d4.
Voilà qui est problématique, c'est à ce moment qu'il est utile d'effectuer "un coup d'attente".

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat/LMdiag7.gif)

Un coup d'attente est en quelque sorte un coup pour rien, mais il sert à céder la trait à l'adversaire.
Ici, le coup d'attente est donc 6. Ta5, et à partir de là, contrairement au coup Re4, les Noirs ne peuvent pas jouer Rd6 sous peine de se voir répondre Ta6+ et le recul sur la 7ème rangée serait une victoire de plus pour les Blancs. Les Noirs cherchent à alors à fuir cet échec par :
7...Rf6
8. Re4
les Blancs continuent de pourchasser le Roi noir.
8...Rg6 sur Re6, Ta5+ satisfait les Blancs.
9. Rf4 le Roi noir ne pourra pas fuir éternellement vers la droite.
9...Rh6 dernière fuite possible.
10. Rg4 les Noirs ne peuvent plus fuir et l'échec par Ta5+ est imparable, les Noirs devront alors reculer encore vers une bande fatale.

Les Noirs jouent par exemple 10...Rg6, et les Blancs continuent d'appliquer leur plan sans faille :

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat/LMdiag8.png)

11. Ta6+ et les Noirs se doivent de reculer encore.
11...Rg7 Sur 11...Rh7, les Blancs jouent 12. Rg5 et le repli sur la 8ème rangée devient imparable et accélère le mat.

A l'aide des mouvements de Tour et des coups d'attente, il ne vous reste plus qu'à repousser le Roi du camp faible sur l'ultime rangée, la 8ème.

Quand vous en arrivez là, et bien continuez sur votre lancée :

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat/LMdiag9.png)

Dans cette position ne jouez pas Rf6, les Noirs joueraient Re8 et cela ne materait pas tout de suite.
Effectuez à nouveau un "coup d'attente" comme Tb7. Le Roi noir ne pourra alors pas venir en e8 sous peine de se voir répondre Tb8# et tente alors à nouveau de fuir par Rg8 et une nouvelle poursuite s'en suit : Les Blancs jouent Rf6, les Noirs se soustraient désespérément au mat par Rh8, mais après Rg6, le Roi noir ne peut empêcher Tb8 qui, vu qu'il n'existe plus de fuite sur une bande supérieure, met le Roi noir échec et mat.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat/LMdiag10.png)

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/conclusions.png)

Bon, j'en ai écrit beaucoup car le plus dur est de comprendre comment mater, mais après 2-3 mats de la sorte, vous y serez bien habitués et vous materez à coup sûr lors d'une vraie partie.

Souvenez vous donc que pour mater avec Roi + Tour contre Roi, il faut repousser le Roi adverse jusqu'à la bande grâce à des coups d'attente de la Tour qui permettront, lorsque les Rois seront en vis-à-vis, de faire reculer d'une rangée de plus le monarque du camp faible. Peu importe le taux de résistance que vous opposera votre adversaire, le mat est imparable sur un jeu sans erreurs du camp fort.

Dès que vous le maîtriserez bien, tentez alors de mater avec Roi + 2 Fous qui là présente une réelle difficulté pour les moins experts d'entre nous.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/racine%20stratb.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/base%20ligne4.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/lire%20la%20suiteb.png)

Auteur : Guillaume N. alias Spider Diag & mise en page : Redux


Roi + 2 Fous contre Roi isolé

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/titre_article/r+f.png)

Les mats (3/5)Roi et 2 fous contre Roi seulpar Guillaume N. alias Spider

Si avec une Dame ou avec une Tour il est aisé de bloquer le passage du Roi adverse, il l'est beaucoup moins pour un Fou, habitué à se balader sur une seule couleur de cases.

Il faut alors combiner les deux Fous (l'un sur cases blanches, l'autre sur cases noires, sauf cas exceptionnel) pour créer une coupure et ainsi empêcher le Roi du camp faible de s'échapper. Avec l'aide du Roi, il faudra ensuite limiter puis diminuer cet espace jusqu'à un enfermement fatal.

La position que l'on souhaiterait atteindre est la suivante :

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat/LMdiag11.png)

Pour cela, il faut planifier ce que l'on doit effectuer.
Tout d'abord, à l'aide des 2 Fous et du Roi, repoussez le monarque adverse jusqu'à la bande.
A partir de là, forcez-le à se diriger vers un coin dans lequel vous chercherez enfin une configuration standard comme celle précédente pour mater.

Prenons une position type :

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat/finale_fou/diag1.png)

Commençons tout d'abord par resserrer l'étau autour du Roi Noir en jouant un coup simple :
1. Rf6 Rd3
2. Ff2 on va quand même éviter de donner son Fou.

Vous remarquerez que les deux Fous ont créé une barrière face au Roi adverse qui ne peut que rebrousser chemin dans cet espace, espace duquel il ne peut s'échapper :

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat/finale_fou/diag2.png)

2...Rc4 par exemple.
On continue simplement de ramener le Roi dont la participation est indispensable pour arriver à mater.
3. Re6 Rd3
4. Rd5 Rc3
5. Fe2 !
On réduit l'espace du Roi d'une diagonale encore.
5...Rd2
6. Ff1
protège le Fou et garde la barrière empêchant le Roi de s'enfuir.
6...Rc3
7. Fe1+ !

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat/finale_fou/diag3.png)

Ce coup n'est possible que parce que le Roi blanc protège la case d4 et empêche le Roi noir de s'y réfugier. S'il n'avait pas été là, les Noirs seraient partis en d4 et tout aurait du être recommencé, c'est pourquoi il ne faut pas rétrécir à toute vitesse l'espace du monarque du camp faible sans avoir au préalable vérifié qu'aucune fuite n'était possible.

7...Rb3 Comme toujours, l'activité du Roi est primordiale et il faut donc le rapprocher.
8. Rc5 Rc2
9. Rc4 Rd1

Le premier objectif a été atteint, le Roi noir est maintenant bloqué à la bande !
Il faut à présent le forcer à aller dans le coin pour en finir ...

10. Fc3 Rc2

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat/finale_fou/diag4.png)

Les Blancs peuvent maintenant jouer 11. Fe2 pour interdire la case d1 au monarque Noir et l'obliger ainsi à se diriger vers le coin où le mat aura lieu.

11...Rc1 Il faut bien sûr penser à ramener son Roi aux premières loges pour assister les Fous dans le mat.
12. Rb3 Rb1
13. Fd2 !
L'espace du monarque noir ne se limite maintenant plus qu'à deux cases après que le Fou lui ait interdit la case c1.
13... Ra1 est forcé.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat/finale_fou/diag5.png)

De la même façon qu'avec la Tour, les Blancs doivent jouer un coup d'attente cependant sans libérer le Roi Noir. En effet, 14...Fd3 ?? afin de limiter encore davantage l'espace du Roi serait très mauvais car cela causerait un pat et la partie se solderait par un match nul après tant d'efforts.

Il faut donc jouer un coup d'attente comme 14. Fg5
Et après 14...Rb1 :
15. Fd3+, ce qui oblige 15...Ra1
Les Blancs peuvent alors mater par Ff6#.
On a bien retrouvé la position type présentée tout en haut tournée à 180°.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/conclusions.png)

Ce mat là se base surtout sur une technique acquise à force de réussites. Essayez donc de réitérer ce mat contre un module et vous verrez qu'après quelques tours en rond, la méthode sera assimilée.

Il en est de même pour le mat suivant qui, quant à lui, n'est pratiquement pas connu en dessous de 1700, le mat avec Fou + Cavalier.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/racine%20stratb.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/base%20ligne4.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/lire%20la%20suiteb.png)

Auteur : Guillaume N. alias Spider Diag & mise en page : Redux


Roi + Fou + Cavalier contre Roi

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/titre_article/r+f+c.png)

Les mats (4/5) Roi + fou et cavalier contre Roi seul par Guillaume N. alias Spider

Le mat avec Fou + Cavalier est le plus difficile à appliquer.

En effet très peu de joueurs en dessous de 1800 elo le connaissent. Comme on l'a vu précédemment, les Fous se complètent et bloquer le Roi n'est pas trop difficile. Au contraire, Fou et Cavalier sont deux pièces totalement différentes et il faudra mettre en place une étroite collaboration entre ces deux pièces et le Roi pour mater.

Voici les 2 mats possibles avec ces deux pièces :

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/finale%20C+F/diag1.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/finale%20C+F/diag2.png)

Vous aurez bien remarqué que, dans ces deux positions, le mat s'effectue dans le coin qui est de la couleur du Fou, en effet il est impossible de mater avec Fou et Cavalier dans un coin qui n'est pas de la couleur du Fou.
Comment procéder pour l'emmener jusque là ? Tout simplement en refoulant dans un premier temps le Roi à la bande qui ne manquera pas de s'enfuir vers le coin "sûr". Il faudra ensuite le transférer de son coin sûr à un coin de la couleur du Fou pour son exécution.
Il existe pour cela deux grandes méthodes qui tout comme le mat, n'ont qu'une valeur académique mais qu'il reste utile de connaître.

  • a. La méthode du W.
  • b. La méthode des "Triangles de Deletang".

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/racine%20stratb.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/base%20ligne4.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/lire%20la%20suiteb.png)

Auteur : Guillaume N. alias Spider Diag & mise en page : Redux


méthode du W

La méthode du W

Cette méthode est plus générale et facile que la seconde, c'est donc en grande majorité celle-là que les gens apprennent pour mater avec Fou + Cavalier. Regarder la seconde ne peut pas vous faire de mal mais si vous souhaitez apprendre le plus facilement à mater avec Fou + Cavalier,plongez-vous plutôt dans la méthode du W. Mais d'abord, pourquoi ce nom ridicule ? Vous le découvrirez bien assez tôt.

Ici, pas besoin de créer quelconque figure géométrique comme dans la méthode des Triangles, le plan est simple : Dans une premier temps, il faut repousser le Roi à la bande car le mat au centre de l'échiquier est impossible. Il faudra ensuite transférer le Roi qui se sera enfui vers le coin sûr ( c'est-à-dire dont la couleur est différente de celle du Fou ) vers un coin beaucoup plus tragique où aura lieu son exécution. Il ne restera alors plus qu'à mater.

Pour cela, prenons une position totalement aléatoire comme exemple :

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/finale%20C+F/diag1b.png)

Tout d'abord, le mat avec Fou + Cavalier est au pire effectué en 36 coups, c'est pourquoi il ne faut pas perdre son temps avec quelques coups de Roi inutiles. En effet, je vous rappelle qu'une partie qui pendant 50 coups n'échange ni pions ni pièces est déclarée nulle !
J'ai ici délibérément centralisé les pièces blanches pour éviter les 7-8 premiers coups visant à centraliser les pièces blanches pour nous plonger directement dans le vif du sujet.

La première phase est peut-être la plus difficile et encore, après quelques essais, vous refoulerez le Roi à la bande au "feeling", presque machinalement.
Le peu que les Noirs peuvent faire afin de résister est d'essayer de rester au centre un maximum puis de fuir vers un coin sûr en espérant une lacune théorique de son adversaire sur cette finale.

Dans la position de départ, le Fou se déplace sur cases noires, le mat s'effectuera donc en a1 ou en h8. Les Noirs chercheront donc en premier lieu à se réfugier en a8 ou en h1.

A partir de là, il existe des dizaines et des dizaines de variantes afin de repousser le Roi à la bande, je vais ici en exposer une :

Le Fou est une arme longue portée, autant commencer par le mettre à l'abri :
1. Fh2 Rd5
2. Cb3

Le Cavalier interdit c5 au Roi alors que le Fou lui subtilise e5, il ne peut donc que reculer d'une bande après seulement deux coups. Il faudra alors appliquer cette méthode pour, rangées après rangées, confiner le Roi du camp faible sur la 8ème.
2...Rc6
3. Rc4
l'opposition est aussi une très bonne arme pour aider à refouler le Roi adverse.
3...Rb6
4. Cc5

Vous seriez alors fort mal inspiré avec les Noirs de tenter de vous enfuir par 4...Ra5 car vous vous verriez répondre 5. Fc7#. Il faut donc simplement rester sur la même ligne pour causer des tracas au camp fort.
4... Rc6
5. Ca4 !

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/finale%20C+F/diag2b.png)

Et voilà ! On observe la même position qu'après le 2ème coup dans laquelle le Roi noir n'avait plus accès qu'aux 3 dernières rangées à la différence qu'ici, il n'a plus accès , grâce à l'étroite collaboration entre Roi, Cavalier et Fou, qu'aux deux dernières rangées.

Maintenant que le mécanisme est assimilé, recommençons jusqu'à repousser le Roi sur la bande et ainsi réaliser la première étape du mat.

Le Roi noir ne peut que reculer, mais il ne manquera pas de le faire vers le soin "sûr", là où le mat est impossible.
5...Rb7
6. Rb5 Rc8
( Sur 6...Ra7 7. Cc5 l'obligeait tout de même à reculer )
7. Rc6 Rd8
8. Rd6 Rc8
toujours dans l'idée d'entraver le mat blanc.
Les Blancs peuvent cependant bloquer le Roi noir à la bande en 2 coups avec :
9. Cb6+ Rb7
10. Rc5 Ra6
11. Rc6

Hallelujah, le Roi noir est enfin à la bande, vous venez de faire le plus dur !

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/finale%20C+F/diag3b.png)

Comme vous le voyez, le refoulement du Roi sur la 8ème est plus une question d'habitude que de longue réflexion. La première étape de notre plan étant atteinte, plongeons nous dans la seconde : transférer le Roi noir de a8, où le mat est impossible, jusqu'en a1, où le mat l'attend.
A partir de là, l'élément fondamental à connaître est la façon avec laquelle vous allez escorter le monarque noir jusqu'en a1.
On observe un "corridor" destiné au Roi noir qui tende à l'envoyer vers a1. Nous allons maintenant voir comment l'obliger à suivre ce couloir mortel.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/finale%20C+F/diag4b.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/finale%20C+F/diag14b.png)

Et voilà ! Nous découvrons enfin l'origine obscure du nom de cette méthode : le W.
En effet, dès que le monarque du camp faible est coincé à la bande et que son transfert débute, le Cavalier ne jouera que les coups Cb6-d5-b4-d3-b2, aux moments opportuns bien entendu ! On remarque alors que son trajet peut être assimilé à la lettre W.
Le Roi, quant à lui, effectuera simplement un déplacement rectiligne de la case c6 à la case c2.
Enfin, le Fou servira à boucher les éventuels "trous" durant le transfert.
Attention ! Bien que connaissant les coups à effectuer à l'avance, leur ordre est primordial et une seule petite erreur pourrait permettre au Roi Noir de s'échapper et d'ainsi obtenir le match nul avec la règle des 50 coups.

11...Ra7
Les Blancs souhaitent jouer Fb8 pour interdire la case a7 aux Noirs qui ne pourraient alors que descendre mais celui-ci en a7 contrôle la case b8, c'est pourquoi il faut utiliser une notion tant de fois usitée dans ce genre de finales : le coup d'attente.
12. Fe5 Ra6
13. Fb8 et voilà a7 de bloqué, le Roi ne peut que descendre.
13...Ra5
14. Cd5 Ra4

Il semblerait alors que le Roi noir puisse s'enfuir par Rb3 sans que les Blancs ne puissent réagir mais pas de panique, si vous restez précis, cette fuite ne sera que de courte durée.
15. Rc5 Rb3
16. Cb4 ! Rc3
17. Ff4 !

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/finale%20C+F/diag5b.png)

Le Roi noir est de nouveau sous contrôle, il ne reste plus qu'à le repousser.
Cette fuite du Roi n'est pas une erreur ! Elle est nécessaire ( sauf si votre adversaire ne la voit pas ) pour le transfert des pièces blanches sur de meilleures cases !
Les Blancs doivent desserrer l'étreinte autour du Roi noir pour ne que mieux la resserrer.

Après 17...Rb3
18. Fe5
le Roi noir est ramené sur la colonne a.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/finale%20C+F/diag6b.png)

18...Ra4
19. Rc4
le Roi continue sa descente de la colonne c.
19... Ra5
20. Fc7+

Cela empêche le monarque noir de s'enfuir vers a8, c'est maintenant qu'on apprécie pleinement le placement des pièces blanches totalement à même de contrôler les déplacements du Roi adverse.
20...Ra4
C'est au tour du Cavalier de continuer son chemin en W pour prolonger le couloir conduisant les Noirs à l'échafaud.
21. Cd3

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/finale%20C+F/diag7b.png)

Le "tunnel" s'est maintenant déplacé vers le bas et le mat nous apparaît de plus en plus.

21...Ra3
De nouveau , un coup d'attente est nécessaire car sur Rb3 les Noirs rejouent Ra4 et notre schmilblick n'avance plus.
22. Fb6 Ra4
Et c'est à ce moment que le Cavalier peut continuer et enfin terminer son W par
23. Cb2+ forçant alors Ra3
24. Ra3 Rc3
25. Ra2 Rc2
26. Ra3

Cette tentative de retour en arrière nous est familière, nous l'avons rencontré au 20ème coup.
De là même façon, 26. Fc5+ empêche le Roi de fuir et il doit alors se recroqueviller sur les cases a1 et a2.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/finale%20C+F/diag8b.png)

Et bien voilà ! Notre deuxième étape vient de s'achever.
Le transfert du Roi Noir du camp sûr au camp de mat est réussi.
Dans la méthode du W, il faudra surtout se souvenir de l'ordre prépondérant dans lequel les pièces doivent être jouées, du fait que le Roi noir peut paraître s'échapper mais qu'il n'en est rien sur un bon jeu et bien sûr du mouvement du Cavalier en forme de W et de celui du Roi en forme de droite.

Arrivé ici, après tant d'efforts, vous n'avez plus qu'à vous faire plaisir en matant :

26... Ra2
27. Cd3 Ra1
28. Fd6 Ra2
29 Cc1+ Ra1
30. Fe5#

Quel soulagement de mater ce Roi que nous avons du confiner en a8 pour ensuite le transférer en a1 pour enfin le mater.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/conclusions.png)

Je vous avais prévenu, ce mat demande une technique irréprochable. En effet, en ayant eu préalable centralisé les pièces blanches et sans faire d'erreurs, le mat n'est survenu qu'après 30 coups. Évitez donc les coups inutiles qui pourraient vous faire perdre un demi-point.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/racine%20stratb.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/base%20ligne4.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/lire%20la%20suiteb.png)

Auteur : Guillaume N. alias Spider Diag & mise en page : Redux


méthode des "Triangles de Deletang"

La méthode des "Triangles de Deletang".

Voici tout d'abord la "position-type" que le camp fort doit chercher à atteindre pour utiliser la méthode des triangles.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/finale%20C+F/diag4.png)

Pourquoi parler de triangles pour ce genre de mat ?

Et bien, on peut remarquer sur le diagramme précédent que le Roi du camp faible est bloqué dans un triangle b1-h7-h1 dont il ne peut s'échapper, le grand côté du triangle étant contrôlé par le Fou. Le Cavalier et le Roi protègent donc les cases restantes ( d2, e3 et e5 pour le Cavalier et f6 et h6 pour le Roi ) comme le montre le diagramme ci dessous :

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/finale%20C+F/diag5.png)

Le but de cette méthode est de contraindre le monarque du camp faible de se retrancher dans les plus petits triangles d1-h5-h1 puis f1-h3-h1 en transférant à chaque fois le fou sur la diagonale d1-h5 puis f1-h3, tout cela, en comblant bien sûr les éventuelles cases de fuites à l'aide du Roi et du Cavalier.
Les coups joués dans la finale ne sont peut-être pas les plus rapides à mater mais ils montrent bien l'attitude à avoir vis-à-vis de ce genre de position.
On observe que le coin vers lequel le Roi sera refoulé est de la couleur du Fou, coin propice à un mat de ce genre.

Tout d'abord, à l'aide de petites combinaisons de Roi, commençons pas rétrécir l'espace vital du Roi noir :

1. Rh6 Rg4
2. Rg6 Rf4
3. Rh5 Rf3

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/finale%20C+F/diag9b.png)

Sur 3...Rg3, le travail est un peu plus long mais revient au même après :
4. Rg5 Rf3
Un coup d'attente oblige alors le Roi noir à reculer :
5. Fd3, ne garde plus la case d1 mais n'est pas gênant car le Roi noir en est loin et le simple coup Fc2 peut y remédier.
5...Rf2
6. Rf4 Re1, tente de fuir par d1 et de rejoindre ainsi le coin sûr en a1 qui n'est pas de la couleur du Fou.
7. Fc2 Re2
8. Re4 Re1
9. Re3 Rf1
10. Fd1, les Blancs finissent tout de même par fermer ce premier triangle sans trop de difficultés.

4. Rg5 Re2 De même que précédemment, ce coup a pour but d'empêcher Fd1 et donc de présenter une meilleure défense, raison pour laquelle 5. Rg3 est moins résistant.
5. Rf4 Les Blancs continuent d'essayer de repousser le Roi du camp faible vers le coin pour enfin pouvoir jouer Fd1 et rétrécir le grand Triangle.
5...Re1 , toujours dans la même optique d'empêcher la diminution de l'espace vital du monarque noir.

Cependant, les Blancs peuvent maintenant jouer 6. Re3, contraignant le Roi noir à jouer 6...Rf1

Sur ce, les Blancs pourront alors effectuer la deuxième partie de leur objectif, réduire le triangle de mouvement du Roi noir en jouant 7. Fd1 !
Étant dans le grand Triangle au début de la position, le Roi noir est maintenant confiné à l'intérieur du Triangle dit "médian", le Fou occupant maintenant la diagonale d1-h5, le Cavalier interdisant d2 et e3 et le Roi pouvant retourner bloquer les cases de fuite f4 et h4 assez facilement, en retournant en g5 par exemple.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/finale%20C+F/diag10b.png)

Une bonne partie de l'objectif étant atteint, il faut continuer ainsi pour refouler le Roi Noir dans le plus petit des Triangles : f1-h3-h1.

7...Re1, qui attaque le Fou, toujours dans le but de mettre des bâtons dans les roues aux Blancs.
8. Cb2 Rf1
9. Fg4
, prépare le coup très prochain Fh3 pour confiner le Roi adverse dans le petit Triangle.
9...Rg2, l'empêche pour le moment.
10. Rf4, bloque calmement les cases de fuites g3 et h4.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/finale%20C+F/diag11b.png)

10...Rf2, le Roi a remarqué un chemin de fuite et essaie donc de s'enfuir par Re1 puis Rd2 mais le nœud coulant se resserre alors autour de lui.
11. Cd3+ Rg2, empêche toujours en désespoir de cause Fh3.

De même que dans les mats avec 2 Fous ou avec un Tour, les Blancs aimerait bien céder le trait à l'adversaire qui serait alors obligé de se substituer à la protection de h3, ce qui laisserait le champ libre au Fou pour y aller et ainsi enfermer le Roi noir dans le petit Triangle. C'est pour cela qu'il faut à nouveau effectuer un "coup d'attente", par exemple 13. Ff5 !

Le Roi noir ne peux maintenant plus bouger tout en gardant h3 sous surveillance.
Après 13...Rg1 par exemple, les Blancs se rapprochent de leur but en jouant 13. Fh3 !

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/finale%20C+F/diag12b.png)

Eh bien, quel chemin parcouru depuis le début de cette partie. Le Roi tout d'abord bloqué dans le grand Triangle, par la suite confiné dans le Triangle médian, est maintenant recroquevillé dans le petit Triangle. Il ne reste plus qu'à le mater !

13...Rh2
14. Rg4 Rg1
15. Rg3 Rh1

Vous n'avez plus, après tout ces efforts, qu'à faire briller vos talents pour mater en 3 coups :

16. Ce5 Rg1
17. Cf3+ Rh1
18. Fg2#

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/finale%20C+F/diag13b.png)

On retrouve alors la position qui nous faisait tant rêver au début de ce chapitre.

Lorsque vous êtes du côté fort, ne paniquez surtout pas si à tel ou tel moment, le Roi adverse refuse de reculer et cherchez quelques manœuvres de triangulation de Roi ou de coups d'attentes pour l'y obliger.

Au contraire, si vous êtes le possesseur du Roi isolé, n'abandonnez surtout pas ! Même un joueur aguerri peut avoir de grosses difficultés à mater. Bien que le mat soit inéluctable, présentez votre plus belle défense en évitant de laisser les triangles se rétrécir trop facilement pour forcer l'adversaire à chercher encore et encore un mat qui peut-être ne se réalisera pas.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/conclusions.png)

Vous l'aurez bien compris, le mat avec Fou + Cavalier n'est pas assimilable en quelques minutes, c'est pourquoi même après l'avoir compris, il faut de temps en temps le jouer contre une personne de votre club ou contre un module pour entretenir cette méthode.

Je vous conseille tout de même la première méthode qui me paraît plus facile. En effet, faire apparaître des triangles sur l'échiquier pour un joueur peu expérimenté peu se révéler chaotique. Le mat avec Fou + Cavalier n'en est pas moins exceptionnel mais mieux vaut prévenir que guérir.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/racine%20stratb.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/base%20ligne4.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/lire%20la%20suiteb.png)

Auteur : Guillaume N. alias Spider Diag & mise en page : Redux


Roi + 2 cavaliers contre Roi + Pion

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Les mats (5/5) Roi et 2 cavaliers contre contre Roi et pion par Guillaume N. alias Spider

Tout d'abord, le mat avec Roi + 2 Cavaliers est totalement impossible sur une bonne défense du camp faible.

Examinons par exemple la position suivante qui pourrait être le cas le plus critique dans ce genre de position :

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/finale%20R2C%20+%20R/diag1.png)

Dans ce cas, les Blancs peuvent penser pouvoir effectuer, à l'instar de la paire de Fous, des coups d'attentes permettant ensuite de mater mais ce n'est pas le cas et nous allons voir pourquoi.
Tout d'abord, commençons comme nous l'avons appris à limiter les mouvements du Roi en le privant de la case c8 par 1. Ce7.
Seul coup de Noirs : 1...Ra8.
Maintenant, les Blancs ne peuvent pas améliorer leur position.
Sur 2. C5c6 ou 2. C7c6, le Roi noir est pat et dans les autres cas, il existera tout le temps une échappatoire au Roi Noir pour éviter le mat. Il existe un petit piège qu'il faut cependant éviter.
Les Blancs dans cette position peuvent tenter de transférer le Cavalier de la 5ème rangée en c7 pour tenter de mater.
2. Cf6 Rb8
3. Cg5 Ra8
4. Ce6 Rb8
5. Cc6+

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/finale%20R2C%20+%20R/diag2.png)

Dans cette position, ce serait une erreur monumentale que de se replier en a8, espérant ainsi un pat. En effet, les Blancs pourraient alors continuer par Cc7# et votre défense tomberait alors à l'eau après tant d'efforts. Il faut bien sûr profiter de la case de fuite laissée par les Blancs et jouer 5...Rc8 ! qui permet une nulle aisée.

Comme nous l'avons vu précédemment, les Blancs peuvent soit se défendre en fuyant, soit en se basant sur un motif de pat. Il existe une position très rare qu'il n'est pas indispensable de connaître dans laquelle le mat avec les deux Cavaliers est possible, il s'agit de la position dans laquelle le camp faible possède encore un pion :

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/finale%20R2C%20+%20R/diag3.png)

Ici, la grande différence qui change tout le cours de la partie est le fait que, si le Roi du camp faible est dans une position de pat, les Noirs ont peut-être le temps de mater grâce au pion restant du camp faible qui peut encore jouer quelques coups.
Les Blancs jouent ici : 1. Ce5 !!
Les Noirs essaient de profiter de leur pion ou bien même de s'en débarrasser ce qui conduirait à une position égale vue ci-dessus.
1...f3
2. Cd7 !

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/finale%20R2C%20+%20R/diag4.png)

On reconnaît une position du même type que celle de la première partie à la différence qu'ici, le Roi noir est pat mais dispose encore de coups de pions qui sont décisifs et permettent une victoire blanche.
2...f2
3. Cb5 f1

4. Cc7#
C'est bien ici les tempi du pion du camp faible qui ont causé la perte des Noirs. Cette position n'en reste pas moins exceptionnelle et elle possède plus une valeur théorique qu'une véritable nécessité pratique.
Et voilà, les rudiments des mats maintenant en votre possession, il ne reste plus qu'à les appliquer !


Félicitations ! Vous savez maintenant mater avec tout ce que vous trouvez sous la main. Il ne reste plus qu'à aller essayer tout ça contre des adversaires malchanceux. A vos échiquiers !


IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/racine%20stratb.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/base%20ligne4.png)

Auteur : Guillaume N. alias Spider Diag & mise en page : Redux


Les mats improbables

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat/mat%20improbable.png)

par Redux

Il existe parfois chez les joueurs d'échecs des généralisations erronées sur certain aspect du jeu.

Dans l'esprit de pas mal de personnes on imagine que roi + fou ou roi + cavalier, mène automatiquement à une partie nulle par insuffisance de matériel. Cela est totalement vrai, mais il existe une nuance que beaucoup ignore, je me propose de vous démontrer ces nuances.

Le facteur important est que l'adversaire n'ai pas un roi isolé mais bien une pièce qui l'accompagne, et la vous constaterez qu'il est possible de trouver un schéma de mat. Bien entendu, la situation est très improbable, le camp maté doit presque le faire exprès, mais elle est existante.

Peu de mots, juste une petite animation qui appuie la démonstration.

Roi + Fou contre Roi + Fou

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat/r+f-mat.gif)

Le fou d5 termine la partie par un mat.

Remarquez que ce schéma est valable contre roi + fou & roi + cavalier, si une dame ou une tour se place en a7, la pièce donnerai un échec au roi noir, donc le coup Fd5 ne serait pas possible, il faudraitpréalablement parer l'échec. Voyons a présent avec un cavalier.

Roi + cavalier contre Roi + cavalier

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/mat/r+c-mat.gif)

Le cavalier se rend en b6 et mate.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/conclusions.png)

Roi & fou ou cavalier contre roi seul = Partie nulle par insuffisance de matériel.
Roi & fou ou cavalier contre roi + fou ou cavalier = Partie jouable.
(ou pion, il peut suite a une promotion devenir fou ou cavalier)

Notez malgré tout que a plupart du temps la partie si elle n'est pas abandonnée arrivera soit a une fin due a un manque de temps, soit à une nulle selon la règle des 50 coups.

IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Bandeau/racine%20stratb.png)IMAGE(https://www.echecs-online.fr/docs/games/Picto%20contenu/base%20ligne4.png)

Auteur : Redux Diag & mise en page : Redux